Senin, 12 April 2010

BAB 1

TEKNOLOGI INFORMASI:

KONSEP DAN MANAJEMEN


 

1.1 

Sistem Informasi, Kosep dan Definisi

Arsitektur Teknologi Informasi

adalah Peta atau rencana tingkat tinggi berbagai aset informasi dalam perusahaan, yang menjadi arahan operasi saat ini dan merupakan cetak biru untuk arah di masa mendatang.


 

Infrastruktur Teknologi

adalah Fasilitas fisik, komponen TI, layanan tim dan manajemen TI, yang mendukung keseluruhan perusanaan.


 

Teknologi Informasi (TI)

adalah Secara umum, adalah kumpulan sumber daya informasi perusahaan, para pengggunanya, serta manajemen yang menjalankannya; meliputi infrastruktur TI dan semua sisem informasi lainnya dalam perusahaan.


 

Sistem Informasi (SI)

adalah Proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menybarkan informasi untuk tujuan tertentu; kebanyakan SI dikomputerisasi.


 

Sistem Informasi Berbasis Komputer

adalah Sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer untuk melakukan beberapa atau seluruh pekerjaan yan diberikan.


 

Piranti Keras

adalah Serangkaian peralatan seperti prosesor, monitor, keyboard, dan printer. Bersama-sama, berbagai peralatan tersebut menerima data serta informasi memprosesnya, dan menampilkannya.


 

Basis Data

adalah Sekumpulan file, tabel, relasi, dan lain-lainnya yang saling berkaitan dan menyimpan data serta berbagai hubungan di antaranya.

 

Jaringan

Adalah Sistem koneksi (dengan kabel atau nirkabel) yang memungkinkan adanya berbagai sumber daya antarberbagai komputer yang berbeda.


 

Prosedur

Adalah Serangkaian instruksi mengenai bagaimana cara menggabungkan berbagai komponen sistem informasi agar dapat memproses informasi dan menciptakan hasil yang diinginkan.


 

Program Aplikasi

Adalah Program komputer yang didesain untuk mendukung tugas tertentu, proses bisnis, atau progam aplikasi lainnya.


 

Item Data

Penjelasan dasar atas segala sesuatu, peristiwa, aktivitas, dan transaksi yang dicatat, diklasifikasi, serta disimpan, tetapi tidak diatur untuk mengungkapkan makna tertentu.


 

Informasi

Adalah Data yang telah diatur sehingga memiliki makna dan nilai bagi penerimanya.


 

Pengetahuan

Adalah Data dan atau informasi yang telah diatur serta diproses untuk mengungkapkan pemahaman, pengalaman, akumulasi pembelajaran, serta keahlian ketika diterapkan pada suatu masalah atau aktivitas saat ini.


 

1.2 

Evolusi Sistem Informasi

Komputasi Pengguna akhir

Adalah Penggunaan atau pengembangan sistem infomasi oleh para pengguna utama output sistem tersebut, contohnya para analis, manajer, serta pofesional lainnya.

Inovasi besar dalam evolusi sistem informasi adalah pengembangan penggudangan data (data warehousing). Gudang data adalah basis data yang didesain untuk mendukung DSS, ESS dan aktivitas analis serta pengguna akhir lainnya.

Komputasi Mobile

Adalah Sistem informasi pendukung para karyawan yang bekerja dengan para pelanggan atau mitra bisnis di luar batas fisik perusahaan mereka; dapat dilakukan melalui jaringan berkabel atau nirkabel.

Komputasi Pertukaran Data Eektronik

Adalah Komunikasi langsung komputer-ke-komputer berbagai dokumen bisnis standar antarmitra bisnis.

1.3 

Klasifikasi Sistem Informasi

Merupakan hal yang berguna untuk mengklasifikasi sistem informasi ke dalam beberapa kelompok yang memiliki karakteristik hampir sama.
Klasifikasi tersebut dapat membantu dalam mengidentifikasi sistem, menganalisisnya, merencanakan sistem baru, merencanakan integrasi sistem, dan mengambil keputusan seperti potensi Outsourching untuk sistem tertentu


 

Klasifikasi berdasarkan jenis dukungan

A. Sistem Informasi Fungsional (Departemental).

Sistem informasi diatur disekitar berbagai departemen yang umum atau fungsi sebuah perusahaan.


B. Sistem informasi Perusahaan.

Dibentuk bersaman dengan sistem informasi keselurahan perusahaa yaitu sitem informasi yang melintasi seluruh perusahaan, termasuk sistem departemen dan sistem keseluruhan perusahaan sendiri.


C. Sistem Informasi Antarorganisasi.

Yaitu sistem yang menghubungkan dua atau lebih perusahaan


 

Klasifikasi Berdasarkan Tingkat Organisasional

  1. Tingkat Administratif.
  2. Tingkat Operasional.
  3. Tingkat Manajerial.
  4. Tingkat pekerjaan dengan informasi.
  5. Tingkat Strategis.

 

1.4 

Contoh Sistem Informasi

Infrastruktur Tu membantu Worlspan bertahan hidup. Pada tahun 1996, manajemen Worldspan (Worldspan.com) menghadapi keputusan yang sangat penting. Dari tiga besar perusahaab reservasi perjalanan terkomputerisasi di AS, Worldspan adalah yang ketiga. Pemimpin pasar, Sabre, baru saja meluncurkan Travelocity (travelocity.com), dan terdapat banyak tekanan atas Worldspan untuk meniru gerakan e-commerce Sabre.

Wall-Mart mendorong adopsi RFID. Wall-Mart (Wall-Mart.com) telah mengatakan pada 100 pemasok utamanya bahwa mereka akan harus memiliki sistem identifikasi frekuensi radio (radio frequency identification-RFID) untuk menulusuri palet barang melalui rantai pasokan mulai tanggal 25 Januari 2005. Sistem RFID terdiri atas palet dan alat pembaca RFID.

1.5 

Lingkungan Komputasi Modern

Lingkungan komputasi (computing environment)

Adalah cara teknologi informasi perusahaan (peranti keras, peranti lunak, dan teknologi komunikasi) dikelola dan diintegrasikan untuk mencapai efisiensi dan efektivitas optimal.

Sistem warisan (legacy system)
Adalah sistem yang lebih tua, biasanya merupakan system yang memproses transaksi perusahaan bervolume tinggi, yang merupakan inti dari operasi suatu bisnis.
Komputasi Terdistribusi (pemprosesan terdistribusi)

    Yaitu proses pembagian kegiatan antara dua atau lebih komputer dengan menggunakan jaringan untuk koneksi. Komputasi terdistribusi memungkinkan kerjasama intra dan antarorganisasi dalam komputasi; kemampuan akses ke banyak data, dan pengetahuan; serta efisiensi yang tinggi dalam penggunaan sumber daya komputasi.

Arsitektur Klien/Server

Jenis arsitektur terdistribusi yang membagi berbagai unit komputasi terdistribusi tersebut kedalam dua kategori utama, klien dan server, yang dihubungkan melalui jaringan

Klien adalah komputer (seperti PC yang dimasukkan kedalam jaringan) yang digunakan untuk kengakses sumber daya jaringan yang dibagi.

    Server adalah komputer yang dimasukkan kedalam jaringan klien atau server dan menyediakan berbagai jenis layanan bagi klien.

Komputasi keseluruhan perusahaan (enterprisewide computing) Yaitu lingkungan yang kohesif, fleksibel, dan kuat. Arsitektur ini adalah inti dari sistem berbasis Web.


 

Arsitektur Rekan ke Rekan (P 2 P)

    Adalah sejenis jaringan komputasi terdistribusi dimana tiap komputer klien berbagi file atau sumber daya komputer secara langsung dengan komputer lainnya tetapi tidak melalui server terpusat (seperti dalam arsitektur klien/server tradisional).

Keuntungan utama P2P adalah arsitektur ini dapat memperluas jumlah informasi yang diakses dari PC
atau peralatan mobile.

Keuntungan lainnya jika dibandingkan arsitektur klien/server tradisional adalah tidak dibutuhkan administrator jaringan, jaringan cepat dan murah untuk diatur dan dipelihara, dan tiap PC dapat membuat salinan cadangan atas datanya ke PC lain untuk meningkatkan keamanan.

1.6 

Sistem Berbasis WEB

Sistem berbasis Web adalah aplikasi atau layanan yang berada dalam server dan dapat diakses dengan menggunakan penjelajah Web dan karenanya dapat diakses dari mana saja melalui internet.


 

Internet

Adalah system jaringan komputer global – jaringan dari berbagai jaringan. Internet adalah fasillitas publik yang kooperatif dan dapat berjalan sendiri dan dapat diakses oleh ratusan dari jutaan orang di seluruh dunia.


 

Information Superhighway

Ini adalah jaringan nasional berbasis serat optik dan infrastruktur nirkabel yang akan menghubungkan semua pengguna internet dalam suatu negara.


 

Hubungan antara Internet dengan World Wide Web

Internet berfungsi sebagai mekanisme transportasi, dan World Wide Web (disebut juga sebagai Web, WWW,atau W3) adalah aplikasi yang menggunakan berbagai fungsi transpor tersebut.

    Web adalah system dengan standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, menarik, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur klien/server.


 

Intranet

Intranet adalah jaringan privat, biasanya dalam sebuah perusahaan,yang menggunakan teknologi Web, seperti penjelajah dan protokol internet; terpisah dari Internet melalui gerbang keamanan seperti firewall.


 

Ekstranet

Jaringan aman yang menghubungkan beberapa Intranet melalui Internet; yang memungkinkan dua atau lebih perusahaan berkomunikasi dan bekerjasama secara terkendali.

 

Portal Perusahaan

Adalah situs Web yang menyediakan gerbang ke informasi perusahaan dari sebuah titik akses.

    Sistem E-Commerce Berbasis Web

    Aplikasi e-commerce dijalankan melalui Internet, Intranet dan ekstranet dengan menggunakan berbagai fitur Web. Oleh karena itu, system berbasis Web adalah mesin dari e-commerce.


 

Ruang Pajak elektronik

Ruang pajang elektronik (elektrnic storefront) adalah rung pamer atau toko fisik dalam Web yang memungkinkan e-business menampilkan dan / atau menjual berbagai produknya.


 

Pasar elektronik
Jaringan interaksi dan hubungan yang memungkinkan informasi, produk, jasa dan pembayaran dipertukarkan


 

Perdagangan elektronik

Pasar elektronik publik berbasis Web dimana banyak pembeli dan penjual berinteraksi secara elektronik.


 

Perdagangan mobile


Pembelian dan penjualan barang serta jasa dalam lingkungan nirkabel.


 

Perdagangan berbasis lokasi

Transaksi m-commerce yang ditujukan untuk para pelanggan dalam lokasi tertentu pada waktu tertentu.


 

Web perusahaan

Lingkungan terbuka untuk mengelola dan menyampaikan aplikasi Web,dengan menggabungkan layanan dari berbagai penjual dalam lapisan teknologi yang melintasi berbagai platform serta system bisnis.

1.7 

Lingkungan Komputasi yang Berkembang

Komputasi Utilitas

Dalah Daya dan kapasitas penyimpanan komputasi yang tidak terbatas, seperti listrik dan air, yang bisa didapat berdasarkan permintaan dari utilitas vrtual diseluruh dunia

Komputasi Terdaftar

Sejenis komputasi utilitas yang menempatkan berbagai bagian platform komputasi sebagai suatu layanan, bukan sebagai rangkaian komponen yang dibeli secara terpisah

 

Komputasi Terpeta

Penggunaan jaringan untuk mengekang siklus pemrosesan yang tidak digunakan dari berbagai komputer agar dapat menciptakan kemampuan komputasi yang besar


 

Komputasi Perpasif

Yaitu komputasi tidak terlihat yang terdapat dimana saja dan yang melekat dalam berbagai objek disekitar kita


 

Layanan WEB

Modul peranti lunak proses bisnis siap pakai, yang disampaikan melalui internet, dan yang dapat dipilih serta digabungkan ke hampir peralatan apa saja, hingga memungkinkan sistem yang berbeda berbagi data dan layanan

1.8 

Mengelola Sumberdaya Informasi

Sumberdaya informasi biasanya dibagi antara departemen sistem informasi (ISD), yang merupakan entitas perusahaah, dengan para pengguna akhir, yang tersebar diseluruh perusahaan.


 

Mengelola informasi akutansi lintas Asia. Le Saunda Holding Company (Honh Kong) mengelola 34 cabang di empat negara di Asia, kebanyakan dalam bidang produksi, impor, dan penjualan sepatu (lesaunda.com.hk). Mengelola keuangan dan arus kas adalah proses yang rumit. Semua informasi akuntansi mengalir ke kantor pusat sexara elektronik. Selain itu, data penjualan dikumpulkan secara elektronik melalui berbagai terminal point-of-sale.


 

Wide Area Network memberdayakan karyawan Hot Topic. Hot Topik (hottopik.com) adalah paritel pakaian yang dipengaruhi oleh musik bagi orang muda, dengan penekanan pada gaya alternatif. Perusahaan itu memiliki 500 toko dan bangga akan responnya pada saran dari para karyawan


 

Abbey National bergerak ke E-Banking. Ketika Abbey National Group (abbeynational.com), salah satu dari bank ritel terkemuka di Inggris, memutuskan untuk memasuki arena, bank tersebut tahu bahwa keberhasilannya akan bergabtubg pada kesiapannya. Terpenting dalam strategi Abbey adalah pembuatan bank yang seluruhnya baru, Cahoot (cahoot.com), yang akan dimasukan dalam Abbey National Group tetapi akan diposisikan serta ditampilkan untuk dasar pelanggan baru


 


 

BAB 2

MANAJEMEN DATA DAN PENGETAHUAN

2.1

Manajemen Data; Faktor Kunci Keberhasilan

Ciri-ciri data yang berkualiatas tinggi adalah :

  • Akurat
  • Lengkap
  • Tepat waktu
  • Konsisten
  • Mudah diakses
  • Relevan dan ringkas

Pengolahan data dalam organisassi sulit dilakukan karena beberapa alasan :

  • Jumlah data yang meningkat secara eksponensial sepanjang waktu;
  • Data tersebar diselulur organisasi dan dikumpulkan oleh banyak individu dengan menggunakan beberapa metode dan alat;
  • Jumlah data eksternal yang terus bertambah
  • Keamanan, kualitas, dan integritas data adalah hal yang sangat penting, namun mudah dikacaukan.        

Faktor Kunci Keberhasilan adalah beberapa hal yang harus berjalan dengan baik sesuai aturannya untuk memastikan kelangsungan dan kesuksesan perusahaan.

Siklus Hidup Data :

  • Sumber Data (Internal, eksternal, personal)
  • Analisi Data (pemrosesan dan penggalian data)
  • Hasil (visualisasi data, keputusan, manajemen pengetahuan)
  • Solusi


 


 


 


 


 


 

Manajemen Dokumen

Adalah Pengendalian otomatis terhadap dokumen elektronik, gambar halaman, spreadsheet, dokumen pengolah kata, dan dokumen rumit lainnya, selama siklus hidupnya di dalam organisasi.


 

Sistem Manajemen Dokumen

Adalah Sistem komputer yang mengidentifikasi, menyimpan, menelusuri, melacak dan menyajikan informasi dalam format elektronik untuk para pengambil keputusan


 


 


 

 

2.2

Pembuatan Gudang Data

Banyak perusahaan besar dan menengah yang menggunakan gudang data untuk membuat data lebih mudah dan lebih cepat diproses, dianalisis dan dicari.

Pemrosesan Transaksional Versus Analitis

Adalah Analisis dari dari data yang diakumulasi, sering kali oleh pengguna akhir juga disebut inteligensi bisnis.


 

Mendeskripsikan Gudang Data

Gudang data 

 

Adalah Tempat penyimpanan data historis yang berorientasi subjek, yang diatur sedemikian rupa sehingga dapat diakses dalam aktivita pemrosesan analitis.

Karakteristik Gudang Data adalah sebagai berikut :

  • Organisasi

    Disusun menurut subjek dan berisi informasi yang relevan untuk pendukung keputusan

  • Konsistensi

    Data diberbagai basis data operasional mungkin dikodekan secara berbeda beda

  • Variasi waktu

    Data disimpan selama bertahun-tahun agar dapat digunakan untuk melihat kecenderungan, prakiraan, dan perbandiingan sepanjang waktu

  • Nonvolatil/stabil

    Data tidak diperbaharui lagi setelah dimasukan ke dalam gudang data

  • Multidimensi

    Biasanya gudang data menggunakan struktur multidimensi

  • Berbasis Web

    Saat ini gudang data didesain untuk menyediakan lingkungan komputasi yang efisien untuk aplikasi berbasis Web.

 

2.3

Penemuan Informasi dan Pengetahuan dengan Inteligensi Bisnis

Inteligensi Bisnis (business intelligence – BI)

Adalah kategori luas dari aplikasi dan teknik untuk mengupulkan, menyimpan,menganalisis, danmenyediakan akses ke data untuk membantu pengguna dalam membuat keputusan bisnis dan keputusasn strategis yang lebih baik

Cara Kerja Inteligensi Bisnis :

Data operasional biasanya disimpan dalam basis data perusahaan. Dengan menggunakan peranti lunak inteligensi bisnis, pengguna dapat mencari data, meminta laporan,atau melakukan analisis lainnya.


 


 


 

BI menggunakan sejumlah besar alat dan teknik Aplikasi utamanya mencakup aktivitas permintan data dan pelaporan, pemrosesan analisis online (online analytical processing – OLAP), Pendukun keputusan, penggalian data, peramalan, dan analisis statistic


 

Peranti /alat BI dapat dibagi dalam dua kategori utama

  1. Penemuan Informasi dan Pengetahuan
  2. Pendukung Keputusan dan Analisis Inteligen

Penemuan Informasi adalah pengumpulan data penemuan pengetahuan muncul sebagai alat analitis yang penting. Penemuan pengetahuan proses ektraksi pengetahuan dari sejumlah data termasuk penggalian data


 

Penemuan pengetahuan (knowledge discovery – KD)

Proses ektraksi pengetahuan dari sejumlah data termasuk penggalian data

Tujuan utama dari KD adalah mengidentifikasi pola yang valid, baru, yang mungkin bermanfaat dan dapat dipahami dalam data.


 

Permintaan ad-hoc dan pelaporan

Permintaan ad-hoc (ad-hoc query) memungkinkan pengguna untuk meminta,secara real time, informasi dari komputer yang tidak tersedia dalam laporan periodik laporan ini dibutuhkan untuk mempercepat pengambilan keputusan


 

Pemrosesan Analitis Online

Istilah pemrosesan analitis online (online analytical processing – OLAP) menggambarkan pemrosesan analitis dari data segera setelah trnsaksi terjadi Peranti OLAP dapat menganalisis untuk mencermikan kebutuhan bisnis aktual


 

Kekuatan OLAP

Kekuatan OLAP adalah kemampuannya untuk menciptakan struktur bisnis ini dan menggabungkannya dengan cara tetentu sehingga pengguna dapat dengan cepat menjawab berbagai pertanyaan bisnis OLAP juga dapat menganalisis hubungan antar kategori dat dan mencari pola, kecenderungan, dan pengecualian

2.4

Konsep dan Aplikasi Penggalian Data

Penggalian data (data mining) proses pencarian informasi bisnis yang bernilai di basis data yang besar, gudang data, atau data mart


 

Kemampuan Penggalian Data

Penggalian data dapat menghasilkan peluang bisnis baru dengan memberikan kemampuan berikut ini:

  • Prediksi otomatis dari kecenderungan dan perilaku
  • Penemuan otomatis dari pola yang sebelumnya tidak diketahui


 


 


 

Aplikasi Penggalian Data

Ada berbagai aplikasi untuk penggalian data dalam bisnis dan bidang lainnya, tujuannya adalah untuk mengidentifikasi peluang bisnis guna menciptakan keunggulan kompetitif yang berkesinambungan


 

Penggalian Teks dan Penggalian WEB

Penggalian Teks (Text mining) adalah aplikasi penggalian data ke file teks yang tidak atau kurang terstruktur Penggalian Teks membantu organisasi melakukan hal berikut:

  1. Menemukan isi yang "tersembunyi" dari dokumen, termasuk hubungan tambahan yang berguna
  2. Mengelompokkan dokumen menurut tema

Penggalian Web (web mining) adalah aplikasi teknik penggalian data untuk menemukan pola, profil, dan kecenderungan yang dapat ditindaklanjuti dan bermanfaat dari sumber daya web.


 

Fungsi Penggalian WEB

  • Penemuan sumber daya

    mencari lokasi dokumen dan layanan khusus di web

  • Ekstraksi informasi

        Mengektraksi informasi khusus secara otomatis dari sumber daya web yang baru ditemukan

  • Generalisasi

    Menyikap pola umum di situs Web imdividu dan antar berbagai situs


 


 

2.5

Teknologi Visualisasi Data

Visualisasi Data

Visualisasi Data merupakan presentasi visual dari data dengan menggunakan teknologi seperti gambar digital,sistem informasi geografis,antar muka,pengguna grafis,tabel dan grafik multidimensional, relitas virtual,presentasitiga dimensi,video dan animasi,dan format multimedia lainya.

Virtualisasi data lebih mudah diimplementasikan ketika data yang dibutuhkan berada di gudang data.


 


 

Sistem Informasi Geografis

Sistem informasi geografis (geographical information system-GIS ) adalah sistem berbasis komputer untuk menangkap, menyimpan, memeriksa, mengintegrasikan, memanipulasi, dan menampilkan data dengan menggunakan peta digital.

Karakteristik utamanya adalah bahwa setiap catatan atau objek digital memiliki lokasi geografis yang dapat diidentifikasi.

Dengan mengintegrasikan peta dengan basis data yang diorientasikan secara spasial dan basis data lainya (disebut geocoding), pengguna dapat menghasilkan informasi untuk perencanaan ,penyelesaian masalah, dan pengambilan keputusan, sehingga meningkatkan produktivitas dan kualitas keputusan.GIS menyediakan informasi yang bermanfaat dalam jumlah yang sangat besar,yang dapat dianalisis dan dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.format geografis memudahkan manajer untuk memvisualisasikan data.

Peranti lunak GIS berbeda-beda kemampuanya,mulai dari sistem pemetaan terkomputerisasi sederhana sehingga peranti tingkat perusahaan untuk analisis data pengambilan keputusan.akan tetapi ,sejak sekitar tahun 1990,biaya peranti lunak GIS

Vendor peranti lunak GIS utma adalah ESRI (esri.com),Intergraph (intergraph.com), dan Mapinfo (mapinfo.com)

Ada berbagai aplikasi GIS untuk memperbaiki pengambilan keputusn di sektor publik dan swasta.contoh-contohnya adalah sebagai berikut :

  • Produksi/Operasi

contoh : Mengatur Rute Pengemudi Komersial.


 


 


 

Dengan menggunakan GIS untuk merencanakan rute yang paling efektif, partikel tidak hanya mengurangi biaya sebesar $ 50 juta, tetapi juga menjanjikan ke pelanggan mengenai waktu kedatangan yang lebih tepat.

  • Pemasaran

contoh : Menemukan lokasi untuk Restoran Baru.

McDonald's menggunakan sistem GIS untuk mendapatkan semua jenis informasi demografis di peta untuk membantu memutuskan dimana tepatnya restoran yang baru akan dibuka.

  • Pemerintahan

contoh : Potal GIS umum.

Pemerintah federal membuka portal Geospatial One-Stop, yang menyediakan semua jenis basis data federal, negara bagian, desa, dan lokal yang dapat dipetakan dengan berbagai kombinasi menjadi dari dari peta resolusi tinggi dari Amerik Serikat.


 


 

GIS dan Inernet atau Intranet.

Kebanyakan vendor peranti lunak GIS menyediakan akses Web, seperti penjelajah yang dilekatkan, atau server Web /Internet/Intranet yang terkait langsung dengan peranti lunakny. jadi pengguna dapat mengakses peta dinamis dan data melalui Internet atau Intranet perusahaan.


 

Pemunculan Aplikasi GIS.

Integrasi GIS dan sistem pembentukan posisi global (global positioning system-GPS) berpotensi untuk membantu restrukturisai dan desain ulang industri penerbangan, transportasi, dan perkapalan. Hal ini memungkinkan kendaraan dan pesawat yang dilengkapi dengan penerima GPS untuk menentukan lokasi sambil berjalan. Pemunculan aplikasi GPS mencakup sistem pemetaan mobil pribadi, pelacakan kendaraan, dan pelacakan peralatan yang bergerak di atas tanah.


 

Model dan Simulasi Interaktif Visual

Pemodelan Interktif Visual (visual interactive modeling-VIM)

Menggunakan tampilan grafis komputer untuk menyajikan dampak berbagai keputusan manajemen atau keputusan operasional terhadap tujuan perusahaan,seperti laba atau pangsa pasar. VIM dapat digunakan untuk mendukung keputusan dan untuk pelatihan.


 


 

Salah satu area yang paling maju dalam VIM adalah Simulasi Interaktif Visual.

VIS adalah pendekatan yang intinya memiliki kemampuan untuk memungkinkan pengambil keputusan untuk belajar mengenal nilai subjektifnya sendiri dan mengenai kesalahan mereka.

Realitas Virtual

Realitas virtual (virtual reality-VR) adalah grafis interaktif tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan disajikan ke pengguna melalui tampilan langsung.

Realitas Virtual dan Web

Standar yang bebas platform untuk VR yang disebut vitual reality markup language (VRML) membuat navigasi di supermarket ,museum,dan toko online menjadi semudah berinteraksi dengan informasi tekstual. VRML memungkinkan objek bergerak bersama ketika pengguna Internet memasuki ruang virtual.

Contoh-contoh Aplikasi Realitas Virtual

Aplikasi dalam Manufaktur

  • Pelatihan
  • Pengujian desain dan interprestasi hasil
  • Analisis keamanan
  • Pembuatan prototipe visual
  • Analisis teknik
  • Analisis ergonomic


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

Contoh Aplikasi Realitas Virtual


 

Aplikasi

Dalam Manufaktur

Aplikasi Dalam Kedokteran

Aplikasi Dalam Hiburan

Aplikasi Dalam Bisnis

Aplikasi Dalam Penelitian dan Pendidikan

Pelatiahan

Pelatihan ahli bedah(dengan simulator)

Museum virtual

Presentasi dan evaluasi real estate

Laboratorium fisika virtual representasi matematika kompleks

Pengujian desain dan interprestasi hasil

Interprestasi data medis

Permainan balap mobil tiga dimensi (di PC)

Periklanan

Konfigurasi galaksi

Analisis keamanan

Perencanaan operasi bedah

Simulasi perang udara (di PC)

Presentasi e-commerce

 

Pembuatan Prototipe visual

Terapi fisik

 

Presentasi data keungan

 


 

2.6

Sistem Manajemen Data Berbasis Web

Sistem Manajemen Data Berbasis Web

Aktifitas manajemen data Intelegensi bisnis dari perolehan data, melalui penggudangan, ke penggalian – sering dilakukan dengan peranti Web atau saling berhubungan dengan teknologi Web dan e- bussines.

Gudang Data Clicksteram

Data clickstream adalah data yang muncul didalam lingkungan web, ketika pelanggan mengunjungi situs web. Data ini memberikan jejak/alur aktivitas pengguna di situs web, termasuk perilaku mereka dan pola penjelajahannya (browsing pattern) dengan melihat data click stream, perusahaan dapat mengetahui hal-hal seperti promosi yang efektif dan segmen populasi mana yang tertarik dengan produk tertentu.


 

Gudang Data Victoria's Secret

Gudang data menyimpan data yang dikumpulkan dari beberapa aliran data :

  • Sumber data yang pertama adalah pelanggan. Selain memiliki akses ke semua nama dan alamat pelanggan, perusahaan juga membedakan pembeli dengan penerima produk, berdasarkan penyimpanan alamat pengirman.
  • Perusahaan juga menyimpan informasi pembayaran pelanggan. Victorias's Secret menggunakan data pembayaran untuk memonitor kebiasaan pembelian dari pelanggan.
  • Aliran data ketiga berasal dari kontak pelanggan langsung melalui operasional surat langsung.Misalnya,perusahaan memiliki lebih dari 50 pengiriman katalog nasional dan internasional (300 juta katalog per tahun).
  • Pusat panggilan (call center)peritel menyediakan aliran data lainya. Setiap hari ratusan konsultan mode mengisi ribuan telepon mulai dari pesan hingga peluang "up sell"(peluang untuk menjadi barang yang lebih mahal ke pelnggan)hingga keluhan dan resolusi mengenai barang dagangan.

2.7

Pengantar Manajemen Pengetahuan

Manajemen Pengetahuan (Kwowledge Management )adalah Proses yang membantu organisasi mengidentifikasikan, memilih mengatur menyebarkan, mentransper dan menerapkan informasi dan keahlian yang peting merupakan bagian dari memori organisasi yang tidak tersetruktur.


Management Pengetahuan di Commerce Bank

Commerce Bank adalah perusahaan yang memberdayakan setiap
cabang untuk membuat keputusan bisnis dalam usaha untuk memenuhi kebutuhan pelanggannya dengan lebih baik .

Commerce Bank mendorong karayawannya untuk belajar mengenai pelanggan bank dan cara yang tepat untuk melayani mereka. Untuk mendukung usaha ini bank harus punya cara untuk melatih karyawan secara konsisten dan nyaman bagi seluruh anggotanya. Commerce Bank berencana untuk menambahkan dengan apikasi manajemen hubungan pelanggan. Petunjuk ini merampingkan saling berbagi pengetahuan internal serta mengarahkan data dan inforamsi ke karyawan yang membutuhkannya di dalam organisasi.

2.8

Teknologi Informasi dan Manajemen Pengetahuan

Manajemen pengetahuan lebih merupakan metodologi yang diterapkan ke praktik bisnis dari pada teknologi atau produk. Akan tetapi teknologi informasi memumgkinkan KM menyediakan perusahaan dimana dibangun sistem manajemen.


 

Sistem manajemen pengetahuan dikembangkan dengan menggunakan tiga perangkat teknologi : komunikasi, kolaburasi dan penyimpanan dan penelusuran

 
  • Teknologi Kominikasi yaitu Memungkinkan pengguna untuk mengakses pengetahuan membutuhkan, dan untuk saling berkomunikasi-Khususnya dengan ahli emai, internet, dan dengan alat Web yang menyediakan kemampuan komunikasi
  • Komunikasi kolaburasi yaitu menyediakan sarana untuk melakukan kerja kelompok. Kemampuan komputasi kolaburatif seperti brainstroming ( pencarian gagasan dan pemecahan masalah secara bersama-sama )
  • Teknologi penyimpanan dan penelusuran awalnya berarti mengunakan sistem manajemen basis data untuk menyimpan dan mengelola data pengetahuan eksplisit. Sistem manajemen dokumen elektronik dan sisem penyimpanan khudus yang menjadi bagian dari sistem komputasi kolaburatif merupakan alat yang digunakan untuk menagkap, menyimpan dan mengelola pengetahuan implisit.

Peranti/alat pengetahuan yang mendukung manajemen pengtahuan di sebut knowware kebanyakan paket peranti lunak manajemen pengetahuan berisi satu atau beberapa dari tujuh alat berikut ini :

  • Komputasi kolaburatif : produk groupware yaitu di gunakan untuk memperlancar transper pengetahuan implisit didalam organisasi
  • Server pengetahuan : berisi piranti lunak manajemen pengetahuan yang utama termasuk penyimpanan pengetahuan , informasi dan data lainnya.
  • Sistem manajemen elektronik : memumgkin pengguna untuk mengakses dokumen yang di butuhkan pada internet perusahaan .
  • Portal pengetahuan perusahaan : Menyajikan titik akses tunggal ke sistem manajemen pengetahuan .
  • Alat penuaian pengetahuan : Menangkap pengetahuan organisasi tanpa menggangu proses lainnya.
  • Mesin Pencari : menentukan lokasi san menelusuri dokumen dari sejumlah besar koleksi dari tempat penyimpanan Perubahaan
  • Suite manajemen Pengetahuan : Menginterasikan teknologi komunikasi , kolaburasi, dan penyimpanan salah suatu solusi yang lengkap dan kreatif.


 

BAB 3

E-BUSINESS DAN E-COMMERCE


 

Sejarah

Aplikasi dari e-commerce yang pertama kali dikembangkan adalah Electronic Funds Transfer (EFT) pada awal tahun 1970. Penggunaan aplikasi tersebut dibatasi hanya pada perusahaan-perusahaan besar dan lembaga keuangan. Aplikasi selanjutnya yang berkembang adalah Electronic Data Interchange (EDI), yaitu sebuah aplikasi transfer dokumen seperti invoice dan purchase order secara elektronik. Pengguna dari aplikasi EDI lebih banyak dibandingkan EFT, yakni meliputi manufaktur, retailer, dan service provider. Perkembangan e-commerce semakin meluas sejak tahun 1990-an. Ketika itu, hampir semua perusahaan skala menengah maupun besar memiliki website untuk menjual produk/jasa mereka. AOL, eBay, VeriSign, dan Checkpoint adalah contoh-contoh pengembangan aplikasi e-commerce pure online yang sukses. GE, IBM, Intel, dan Schwab adalah contoh pengembangan aplikasi partial e-commerce yang juga sukses (untuk mengetahui beda pure e-commerce dan partial e-commerce, baca subbab Jenis di bawah). Namun, kesuksesan ini diikuti oleh kegagalan kebanyakkan aplikasi e-commerce pada tahun 1999 walaupun ketika itu Amazon.com juga mulai bertumbuh pesat. 


 

Jenis

Kita mengenal adanya pure e-commerce dan partial e-commerce. Suatu e-commerce dikategorikan pure atau partial berdasarkan pada tingkat digitasi dari suatu produk yang diperdagangkan, proses, dan agen pengirimannya. Apabila segala aspek dalam sistem e-commerce itu digital maka dapat dikategorikan sebagai pure e-commerce. Selain itu, ciri lain dari pure e-commerce adalah organisasi penyelenggara benar-benar organisasi online, menggunakan model bisnis new-economy organization, dan menjual produk atau jasanya hanya secara online. Sedangkan, partial e-commerce dicirikan dengan penggabungan antara aspek digital dan tradisional/fisik, penggunaan model bisnis click-and-mortar organization (penggabungan antara offline dan online), serta melakukan kegiatan-kegiatan bisnis utamanya di dunia nyata.

Selain itu, klasifikasi e-commerce berdasarkan kecenderungan bertransaksi yakni Business to Business (B2B), Business to Consumer (B2C), Business to Business to Consumer (B2B2C). Penggiat dari B2B adalah antar perusahaan. Sedangkan, pada B2C, suatu perusahaan menjual produk/jasa mereka kepada pembeli individual. Contoh dari B2C adalah penjualan mobil bermerek ABC kepada konsumennya. B2B2C adalah gabungan dari keduanya, di mana terdapat perusahaan yang menyediakan produk/jasa mereka kepada klien/agen dan di lain sisi klien/agen tersebut juga mempunyai customer tempat mereka menjual produk/jasa tersebut.

Hal yang menarik dari B2B dan B2C adalah bahwa B2B ternyata memiliki prospek yang lebih menguntungkan dilihat dari peta e-commerce dunia. Data Forrester Research Inc. menunjukan transaksi B2B di tahun 1998 US$43 milyard dengan tingkat pertumbuhan 99% yang mencapai US$1.3 trilyun di tahun 2003. Sedangkan B2C bisa dilihat dari pembelanjaan iklan di Internet yang hanya US$ 2.8 Milyard di tahun 1998 dan meningkat ke US$ 22 Milyard di tahun 2004. Statistik Forrester Research Inc. Ini menunjukan kesimpulan yang sederhana yaitu bahwa B2B akan jauh lebih menguntungkan dibandingkan B2C [2].

Selain B2B, B2C, dan B2B2C, klasifikasi e-commerce berdasarkan kecenderungan bertransaksi lainnya adalah Consumer to Business (C2B) dan Consumer to Consumer (C2C). C2B terjadi ketika seorang individu menjual produk/jasa mereka melalui internet kepada sebuah perusahaan. Sedangkan, C2C adalah ketika seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya. Menurut saya, C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti multiply). 

Selain itu, ada pula yang namanya Business to Employee (B2E) dan Government to Citizens (G2C/E-Government). Pada B2E, suatu perusahaan yang menyediakan informasi mengenai suatu produk/jasa yang dijual kepada karyawannya. Sedangkan pada G2C, pemerintahlah yang menyediakan informasi, produk/jasa kepada masyarakatnya atau kepada perusahaan-perusahaan yang ada dalam pemerintahan negara tersebut.

Sebenarnya, masih banyak lagi klasifikasi e-commerce berdasarkan kecenderungan bertransaksi, antara lain Mobile Commerce (m-commerce), Location Commerce (l-commerce), Collaborative Commerce (c-commerce), dan Exchange to Exchange (E2E).


 

3.1

Gambaran Umum E-Buseiess dan E-Commerce


 

  • 1969: Internet dilahirkan dari riset pemerintah AS, pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga pemerintah, ilmuwan, dan penelitian akademis
  • 1990-an: terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups menjamur
  • Berbagai inovasi dibidang aplikasi dari penjualan online sampai e-learning bermunculan
  • Umumnya perusahaan besar dan sedang di AS telah memiliki situs Web
  • Umumnya perusahaan besar di AS telah memiliki portal lengkap
  • 1999: fokus EC bergerak dari B2C ke B2B
  • 2001: terjadi pergerakan fokus dari B2B ke B2E, c-commerce, e-government, e-learning, dan m-commerce
  • EC akan terus berevolusi
  • EC Sukses
    • Virtual EC
      • eBay
      • VeriSign
      • AOL
      • Checkpoint
    • Click & mortar
      • Cisco
      • General Electric
      • IBM
      • Intel
  • EC Gagal
    • 1999 perusahaan dot-com mulai bertumbangan
    • EC belum mati!
      • Tingkat kegagalan dot-com turun drastis
      • Terjadi konsolidasi EC
      • Banyak perusahaan pure EC memperluas operasinya dan berhasil meningkatkan penjualan (Amazon.com)


 

 

DEFINISI DAN KONSEP

  • Internet berkembang menjadi saluran distribusi global utama untuk produk, jasa, lapangan pekerjaan bidang manajerial dan profesional
  • Dampaknya mengubah perekonomian, struktur pasar dan industri, produk dan jasa serta aliran distribusinya, segmentasi pasar, nilai bagi konsumen, perilaku konsumen, lapangan pekerjaan dan pasar tenaga kerja

Dampaknya juga terjadi pada masyarakat dan politik, dan perspektif kita terhadap dunia dan diri kita didalamnya.

  • E-commerce dapat didefinisikan dari beberapa perspektif:
    • Komunikasi: pengiriman barang, jasa, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau sarana electronik lainnya
    • Perdagangan: penyediaan sarana untuk membeli dan menjual produk, jasa, dan informasi melalui Internet atau fasilitas online lainnya
    • Proses Bisnis: menjalankan proses bisnis secara elektronik melalui jaringan elektronik, menggantikan proses bisnis fisik dengan informasi
    • Layanan: cara bagi pemerintah, perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya pelayanan/operasi sekaligus meningkatkan mutu dan kecepatan layanan bagi konsumen
    • Pembelajaran:
      sarana pendidikan dan pelatihan online untuk sekolah, universitas, dan organisasi lain termasuk perusahaan
    • Kolaborasi:
      metoda kolaborasi antar dan intra organisasi
    • Komunitas: tempat berkumpul (mangkal) bagi anggota suatu masyarakat untuk belajar, mencari informasi, melakukan transaksi, dan berkolaborasi


 

JENIS TRANSAKSI E-COMMERCE

  1. Konsumen individual, konsumen ini lebih banyak diperhatikan oleh media.
  2. Konsumen Organisasi
  3. Konsumen yang paling banyak melakukan bisnis di internet yang terdiri dari pemerintah, perusahaan swasta, resellers, organisasi publik yang bertindak tidak semata-mata konsumtif sebagaimana layaknya konsumen akhir. Konsumsi dilakukan untuk membuat produk baru maupun melakukan modifikasi.

 

Klasifikasi EC menurut Pola Interaksi/Transaksi

  • B2B dan B2C
  • business-to-business-to-consumer (B2B2C):
    model EC dimana suatu perusahaan menjual produk atau jasa kepada perusahaan lain yang memiliki konsumennya sendiri
  • consumer-to-business (C2B):

        model EC dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya

  • consumer-to-consumer (C2C):

        model EC dimana konsumen menjual (bertransaksi) langsung kepada konsumen lain

  • peer-to-peer (P2P):
    teknologi yang memungkinkan sesama komputer pada suatu jaringan untuk bertukar data dan proses secara langsung; dapat digunakan untuk C2C, B2B, dan B2C
  • mobile commerce (m-commerce):

        transaksi dan aktivitas EC dilakukan dengan teknologi wireless (misal telepon selular)

  • location-based commerce (l-commerce):
    transaksi m-commerce yang ditargetkan pada individu di lokasi dan waktu tertentu
  • intrabusiness EC:
    kategori EC untuk aktivitas internal suatu organisasi yang melibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi antara berbagai bagian dan individu dalam perusahaan

  • business-to-employees (B2E):
    model EC dimana organisasi menyediakan jasa, informasi, atau produk kepada individu karyawannya
  • collaborative commerce (c-commerce):

        model EC dimana beberapa individu atau kelompok berkomunikasi dan berkolaborasi secara online

  • e-learning:
    penyampaian informasi secara online untuk tujuan pelatihan dan pendidikan

  • exchange (e-exchange):
    pasar elektronik untuk umum yang beranggotakan banyak pembeli dan penjual
  • exchange-to-exchange (E2E): model EC dimana beberapa e-exchange berhubungan satu sama lain untuk pertukaran informasi

  • e-government: model EC dimana organisasi pemerintah membeli atau menyediakan produk, jasa, atau informasi bagi perusahaan atau individu warganegara

FAKTOR PENDUKUNG E-COMMECE

  1. Cakupan yang luas dan Proses transaksi yang cepat
  2. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodik.
  3. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang tinggi, murah serta informatif.
  4. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat

 

3.2

Mekanisme Utama EC

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen

elektronik (digital document).

Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :

  1. Kontrak melalui chatting dan video conference;
  2. Kontrak melalui e-mail;
  3. Kontrak melalui web atau situs.

    Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.

    Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi.

    Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau

    kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail.

    Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.

    Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.

    Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.

    Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:

    untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;

    untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;

    untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

    Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

    Selanjutnya cara pembayaran yang dapat dilakukan oleh konsumen tersebut dapat memilih dengan :

  4. transaksi model ATM;
  5. pembayaran langsung antara dua pihak yang bertransaksi tanpa perantara;
  6. dengan perantaraan pihak ketiga;
  7. dengan micropayment;
  8. dengan Anonymous Digital Cash.

    Dewasa ini lembaga-lembaga pembiayaan, seperti Visa dan Mastercard, telah mengembangkan sistem pembayaran dengan Secure Electronic Transaction (SET). Dengan sistem ini transaksi akan melibatkan lembaga CA (Certificate of Authenticity) dan payment gateway. Uraian mengenai hal ini selanjutnya akan dibahas pada bagian terakhir bahasan Hukum dan Cyberlaw. Tetapi pada intinya mekanisme pembayaran dengan menggunakan SET ini melibatkan beberapa pihak yaitu :

  9. issuer, yaitu institusi financial yang mengeluarkan kartu bank;
  10. cardholder, yaitu konsumen yang telah terdaftar di issuer;
  11. merchant, yaitu penjual barang atau jasa atau informasi;
  12. acquirer, yaitu institusi finansial yang menyediakan pelayanan untuk memproses transaksi kartu bank;
  13. CA, yaitu lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital.

    Apabila proses pembayaran tersebut telah diotorisasi, maka proses selanjutnya adalah pengiriman barang. Cara pengiriman barang tersebut disesuaikan dengan macam produk yang diperdagangkan. Untuk produk yang berupa barang-barang berwujud, maka pengirimannya dilakukan melalui pengiriman biasa, sedangkan untuk barang-barang tak berwujud seperti jasa, software atau produk digital lainnya maka pengirimannya melalui proses download.

    Dalam proses terjadinya transaksi e-commerce, menurut Julian Ding sebagaimana dikutip oleh Marian Darus Badrulzaman menentukan bahwa: "A contract is a struck when two or more persons agree to a certain course of conduct".

    Maksudnya, kontrak adalah sebagai pertemuan dalam dua atau lebih pihak setuju melakukan tindakan tertentu, sehingga pada saat itulah kesepakatan tercapai.

    Maka tahapan dalam transaksi elektronik melalui e-commerce dapat diurutkan sebagai berikut :

    E-customer dan e-merchant bertemu dalam dunia maya melalui server yang disewa dari Internet Server Provider (ISP) oleh e-merchant.

    Transaksi melalui e-commerce disertai term of use dan sales term condition atau klausula standar, yang pada umumnya e-merchant telah meletakkan klausula kesepakatan pada website-nya, sedangkan e-customer jika berminat tinggal memilih tombol accept atau menerima.

    Penerimaan e-customer melalui mekanisme "klik" tersebut sebagai perwujudan dari kesepakatan yang tentunya mengikat pihak e-merchant.

    Pada saat kedua belah pihak mencapai kesepakatan, kemudian diikuti dengan proses pembayaran, yang melibatkan dua bank perantara dari masing-masing pihak yaitu acquiring merchant bank dan issuing customer bank.Prosedurnya e-customer memerintahkan kepada issuing customer bank untuk dan atas nama e-customer melakukan sejumlah pembayaran atas harga barang kepada acquiring merchant bank yang ditujukan kepada e-merchant.

    Setelah proses pembayaran selesai kemudian diikuti dengan proses pemenuhan prestasi oleh pihak e-merchant berupa pengiriman barang sesuai dengan kesepakatan mengenai saat penyerahan dan spesifikasi barang

     

 

3.3

Aplikasi Bisnis ke Pelanggan (B2C)

E-commerce B2C dimulai ketika perusahaan seperti Amazon.com mulai menjual secara langsung ke pelanggan dengan menggunakan internet. Dibagian ini akan dilihat beberapa katagori aplikasi B2C, yang diperkirakan akan menapai $1 triliun pada tahun 2005.

Mekanisme Ritel Elektronik : Ruang Pamer dan Mal

Ritel Elektronik adalah Penjualan langsung berbagai produk dan jasa melalui ruang pamer elektronik atau mal elektronik, yang biasa didesain disekitar format katalog elektronik dn atau lelang.

Sedangkan ruang pamer elektronik adalah Situs Web sebuah perusahaan dengan alamat internetnya sendiri, tempat pesanan dapat dimasukan.

Mal Elektronik adalah kumpulan berbagai toko dibawah satu alamat Internet.

Perbankan Maya adalah Berbagai aktivitas perbankan yang dilakukan secara elektronik dari rumah, perusahaan, atau dijalan sebagai ganti dilokasi fisik bank.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

Empat (4) elemen visi E-Commerce :

  • Pasar baru (new markets)

  • Produk & pelayanan baru

  • Proses-proses bisnis baru
  • Extended enterprise

 

Bussines to Cunsumer (B2C)

  • Bussines to Cunsumer (B2C) merupakan transaksi ritel dengan pembeli individual (Munir Fuady, 2005 : 408).
  • Selain itu Bussines to Cunsumer (B2C) juga dapat berarti mekanisme toko online
    (electronic shoping mall) yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer (Onno W. Purbo, 2000 : 2).

Karekteristik B2C :

  1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khayalak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
  3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan processing (bussines procedure) diletakan di sisi server.

3.4

Periklanan Online

Periklanan adalah usaha untuk menyebarluaskan informasi agar dapat mendorong transaksi pembeli dan penjual. Iklan tradisonal di TV dan dikoran bersifat non personal, komunikasi massal satu arah.

Metode Iklan

Metode iklan online yang paling umum adalah banner, pop-up, dan e-mail.

Banner adalah Papan reklame elektronik yang biasanya berisi teks singkat atau pesan grafis untuk mempromosikan produk atau penjual.

Banner kata kunci adalah Iklan banner yang muncul ketika kata yang ditentukan diminta dari sebuah mesin pencari.

Banner acak adalah Iklan banner yang muncul secara acak.

Iklan Pop-up adalah iklan yang secara otomatis akan aktif jika ada pemicunya dan mucul didepan jendela yang aktif.

Iklan Pop-under adalah Iklan yang secara otomatis aktif jika ada pemicu dan muncul di bawah jendela aktif.

Spamming adalah Distribusi sembarang iklan elektonik tanpa izin dari penerimanya.

Pemasaran pberizin adalah metode pemasaran yang meminta para pelanggan memberikan izin mereka agar secara sukarela menerima iklan dan e-mail online.

 

BENTUK-BENTUK IKLAN ON-LINE :

Setelah selesai merancang content apa saja yang akan ada dalam sebuah situs web, pekerjaan (besar) selanjutnya adalah merancang produk-produk apa saja yang akan dijual dalam situs web tersebut. Berikut ini adalah bentuk-bentuk iklan online yang dapat memberi Anda gagasan baru untuk mengembangkan produk jualan Anda nantinya.

1. Direct Advertising , di mana pemasang iklan dan pemilik media berhubungan langsung dan menandatangani kontrak untuk menampilkan iklan atau inisiatif promosi lainnya.

2. Self-service Advertising: Pendekatan iklan baru di mana materi iklan, penempatan iklan, tampilan serta teks dikerjakan sendiri oleh pemasang iklan melalui metode proses yang dilakukan sendiri di Online. Contoh: Blogads dan Google AdWords.

3. Ad Networks: Sebuah jaringan (network) iklan yang menghubungkan dan memediasi antara  pemasang iklan dengan pemilik situs web.  Jaringan iklan seperti ini biasanya menargetkan kampanye-kampanye yang tidak mempunyai target audience khusus, tetapi mengincar sebesar mungkin orang yang melihat iklan dengan biaya sekecil mungkin. Contoh: ValueClickMedia dan Tribal Fusion.

4. Contextual Advertising: Iklan yang ditargetkan pada content. Iklan tidak ditampilkan secara random, tetapi telah dipilih oleh sistem secara otomatis sesuai dengan content yang relevan dengan iklan tersebut. Contoh: Google AdSense dan Yahoo Publisher Network.

5. Twitter Advertising:  Iklan yang berfungsi sebagai tweet dari pemasang iklan, yaitu iklan berbasis keyword yang pendek, yang didistribusikan kepada user yang membaca content yang sesuai dengan keyword yang dipilih. Contoh: Magpie dan Twittad.

6. In-Text Advertising: Sistem in-text advertising secara otomatis menghubungkan kata-kata tertentu di dalam website dengan content iklan yang berhubungan.  Contoh: Kontera dan Vibrant in-Text Ad.

7. Ad Network Optimization:  Jasa optimasi iklan ini mengevaluasi dan memilih iklan yang membayar terbanyak untuk ditampilkan dalam halaman web dengan mengevaluasi semua pilihan serta ukuran iklan yang paling baik, dan karakteristik visualnya. Contoh: PubMatic dan YieldBuild.

8. Rep Ad Agencies: agen periklanan yang mewakili blog-blog serta situs web tertentu dan memediasi penjualan mereka untuk kampanye-kampanye besar yang dilakukan brand-brend besar ataupun agensi iklan besar. Contoh: Federated Media dan Tribal Fusion.

9. Social Advertising: Iklan untuk social media. Tidak seperti iklan tradisional, format iklan ini memanfaatkan dinamika pengaruh sosial seperti pengaruh peer group, word of mouth, viral marketing dan rekomendasi langsung dari teman ke teman. Contoh: VideoEgg dan Meebo.

10. Video Advertising: Bentuk iklan yang ditargetkan pada content video. Berbagai format tersedia, termasuk iklan dinamis yang bisa tampil sebelum, setelah, ataupun selama tayangnya content video tertentu. Contoh: Voxant dan AdSense for Video

11. RSS Advertising: Iklan ini ditampilkan di dalam RSS Feed, yang bisa disesuaikan dengan konteks content RSS feed tersebut atau secara manual ditargetkan pada kebutuhan promosi tertentu. Contoh: Pheedo dan Feedvertising.

12. Sponsorship: adalah bentuk bantuan dana atau bisa juga dalam bentuk produk/layanan sebagai ganti promosi terhadap suatu brand. Sponsorship online adalah strategi alternatif yang banyak digunakan dan dianggap lebih efektif daripada pemasangan iklan online berbentuk banner.

Yang mana saja yang sudah kami gunakan? Melanjutkan tulisan yang sebelumnya, saya telah berjanji untuk berbagi mengenai sumber-sumber income PortalHR.com selama ini:

1. Iklan banner: Iklan ini masih menjadi sumber income utama di PortalHR.com. Kami memiliki team marketing yang handal yang telah berhasil membuat space iklan di PortalHR.com selalu penuh.

2. Text Link: Produk ini juga disediakan di PortalHR.com tetapi tidak terlalu laku. Iklan yang lebih banyak diminati masih iklan display. Selain itu, berbeda dengan dugaan kami, iklan teks yang pernah dipasang CTR (click through rate)-nya juga tidak terlalu tinggi. PortalHR.com mempunyai sejarah CTR yang cukup tinggi, bisa mencapai 2,57%.

3. Event: PortalHR.com mendapat cukup banyak pemasukan dari komisi pendaftaran event secara online.

Singkat kata, sumber income utama PortalHR.com masih sama seperti media-media tradisional, yaitu dari iklan. Bentuk model bisnis online yang paling sederhana diaplikasikan di sini, yaitu memberikan content kepada mayoritas pengunjung, dengan sejumlah kecil (minoritas) lain membayar agar jasanya terlihat oleh mayoritas tersebut.

Beberapa jenis iklan lain sudah pernah kami coba, misalnya Google AdSense. Kami  juga pernah bekerjasama dengan sebuah ad network, namun setelah dievaluasi, ternyata masih lebih menguntungkan memasarkan iklan kami sendiri.

Setiap portal memiliki karakteristik tersendiri. Kami bisa saja membuat produk-produk iklan serta feature yang canggih, seperti Twitter ad atau mungkin RSS ad, secara teknis itu tidak sulit, tetapi apakah produk tersebut akan cocok dengan karakteristik portal kita? Belum tentu. Sebagai pemilik portal sangat penting untuk mengenali karakteristik tersebut. Saya akan coba mengulas hal ini pada tulisan selanjutnya.

 


 

3.5

Aplikasi B2B

Pasar Penjualan : Model B2B dimana perusahaan menjual ke perusahaan lainnya dari pasar elektronik privatnya dan atau dari situs pihak ketiga'

Pasar Pembeli : Model B2B dimana perusahaan membeli produk atau jasa yang dibutuhkan dari perusahaan lain secara elektronikn, sering kali melalui leleang elektronik.

  • business-to-business-to-consumer (B2B2C):
    model EC dimana suatu perusahaan menjual produk atau jasa kepada perusahaan lain yang memiliki konsumennya sendiri
  • Busines to Busines (B2B) juga dapat diartikan sebagai sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis (Onno W. Purbo, 2000:2), terdiri atas:
  1. Transaksi Inter-Organizational System (IOS), misalnya transaksi extranest, electronic funds transfer, electronic forms, intrgrated messaging, share data based, supply chain management, dan lain-lain.
  2. Transaksi pasar elektronik (electronic market transfer) (Munir Fuady, 2005 : 408).


 

KARAKTERISTIK B2B :

  1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).
  2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partner.
    1. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak (http://www.cert.or.id/~budi/articles/1999-02.pdf, diakses tanggal 22 April 2007).
    2. Revenue model:
      deskripsi bagaimana perusahaan atau proyek EC dapat menghasilkan revenue, misal:
  • Penjualan
  • Komisi transaksi
  • Iuran anggota atau biaya pendaftaran
  • Iklan
  • Royalty atau biaya afiliasi


 


 


 


 


 


 


 


 

Model Revenue Umum


 

 

3.6

E-Commerce Intrabisnis dan Bisnis ke Karyawan (B2E)

E-commerce daptt dilakukan tidak hanya antar mitra bisnis tetapi juga dalam perusahaan, yang disebut sebagai EC intrabisnis atau singkatnya, intrabisnis.

Intrabisnis adalah EC yang dilakukan dalam perusahaan (antara perusahaan dengan para karyawannya atau antar unit bisnis).

Macam-macam Bisnis B2E :

  • Perdagangan B2E
  • E-Commerce Antara dan Antara Unit dalam Perusahaan
  • E-Commerce Antara dan Antar Karyawan Perusahaan


 

B2E - Bisnis ke Karyawan

B2E (Business to Employee) E-Commerce pada umumnya mengacu pada requisitioning persediaan oleh karyawan untuk digunakan dalam pekerjaan mereka, tetapi ini benar-benar telah tumbuh untuk meliputi banyak lagi. Sebagai contoh, B2E membuatnya sangat mudah bagi karyawan untuk daftar permintaan yang baru cartridge dan printer toner kertas - urutannya adalah elektronik sepenuhnya, dan supervisor diminta untuk menyetujui daftar permintaan dalam hal urutan jumlah melebihi batas yang telah ditentukan karyawan tertentu. Namun, B2E telah berkembang menjadi teknologi yang memungkinkan karyawan untuk mengakses catatan karyawan mereka untuk memperbarui informasi alamat, pergeseran 401k investasi dalam rencana, atau menjaga internal mereka melanjutkan. Banyak perusahaan telah menemukan bahwa teknologi B2E telah secara dramatis mengurangi beban administratif dengan departemen sumber daya manusia. Diakui, menjaga informasi karyawan tak ada hubungannya dengan perdagangan, tetapi istilah ini telah berkembang untuk merangkum kegiatan ini ke definisi B2E.

The Complete Business-to-Semua E-Commerce Solution.

Creative Web Store adalah toko Web lengkap solusi yang terintegrasi erat dan mudah dengan Creative Web Store End-to-End E-Business Solutions. Paket handal ini menyediakan bisnis dengan bisnis kuat-to-business (B2B) dan business-to-consumer (B2C) e-commerce kemampuan dalam satu, kuat, dan mudah digunakan business-to-setiap orang (B2E) solusi.


Creative Web Store membuat e-commerce Anda transisi mudah dengan menyediakan out-of-the-box integrasi dengan sistem akuntansi, beradaptasi dengan cara Anda menjalankan bisnis hari ini, dan fleksibel pilihan implementasi. Dan, tentu saja, Creative Web Store menawarkan semua fitur kustomisasi yang Anda harapkan dari sebuah solusi toko Web utama.


 

 

3.7

E-Goverment dan E-Commerce C2G

E-Goverment

Adalah Penggunaan E-Commerce untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja disekitar publik.

Aplikasi E-Goverment dapat dibagi menjadi tiga kategori :

  • Pemerintah ke warga
  • Pemerintah ke Perusahaan
  • Pemerintah ke pemerintah

E-Commerce C2c (Kosumen ke Konsumen)

Adalah E-Commerce dimana pembeli dan penjualnya adalah individu (bukan perusahaan), C2C dilakukan dalam beberapa cara dalam internet, dengan aktivitas yang paling banyak dikenal adalah lelang.


 

Saat ini jika kita browsing via search-engine semisal Google atau Altavista dan memasukan kata kunci"pemerintah+daerah" atau "situs+daerah" atau "otonomi+daerah", maka akan dengan mudah kita temukan beberapa situs yang berisi promosi dan publikasi potensi suatu daerah. Situs-situs di internet yang memuat potensi kedaerahan tersebut merupakan satu bentuk dari e-government. Indikasi kemajuan ini sangat menggembirakan, setidaknya menjadi satu sisi positif manakala sebagian masyarakat menjadi prihatin saat otonomi daerah diartikan sebagai suatu kesempatan untuk memperkaya diri sendiri dan keluarga.

Tapi, apapun itu, satu pertanyaan perlu diajukan, apakah kita semua memahami maksud dari e-Government ?.

Definisi e-Government

Mengacu pada definisi yang diajukan oleh World Bank, e-Government (selanjutnya kita singkat menjadi e Gov) mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh instansi-instansi atau badan-badan pemerintahan (misal dengan Wide Area Networks, Internet, komputer bergerak, dst), yang dengan semua itu mempermudah dan meningkatkan kemampuan transfomasi hubungan antara warga negara, dunia bisnis, dan bagian-bagian lain dari pemerintahan. Teknologi informasi ini dapat melayani segala bentuk kebutuhan yang berbeda :

layanan yang lebih baik dari pemerintah kepada warganya, peningkatan interaksi antara bisnis dan industri, pemberdayaan masyarakat melalui akses informasi, hingga efisiensi manajemen pemerintahan. Hasil yang akan dapat dilihat dari penggunaan Teknologi Informasi (TI) adalah penurunan korupsi, meningkatkan transparansi, kesenangan yang lebih baik, pertumbuhan pajak dan penghasilan, dan/atau reduksi biaya-biaya.


 

Masih menurut World Bank, secara tradisional, biasanya interaksi antara seorang warga negara atau pengusaha dengan badan pemerintah selalu berlangsung di kantor-kantor pemerintahan. Namun seiring dengan pemunculan teknologi informasi dan komunikasi (ICT, Informations and Communications Technology) semakin memungkinkan untuk mendekatkan pusat-pusat layanan pemerintah kepada setiap klien. Sebagai misal jika ada pusat layanan yang tak terlayani oleh badan pemerintah, maka ada kios-kios yang didekatkan kepada para klien atau dengan penggunaan komputer di rumah atau di kantor-kantor.

Jika kita analogikan dengan e-Commerce, dimana dimungkinkan para kalangan bisnis melakukan transaksi diantara mereka dengan lebih efisien (B2B) dan membawa para pengguna lebih dekat pada kalangan bisnis (B2C), e Gov bertujuan untuk membuat interaksi antara pemerintah dan warganya (G2C), pemerintah dan

kalangan bisnis (G2B), dan hubungan antar lembaga (G2G) lebih baik, serasi, transparan dan murah.

E-Commerce mempersiapkan segalanya melalui 4 tahap : 1) penerbitan/publikasi, 2) antar aktivitas, 3) melengkapi transaksi, dan 4) pengiriman. Hari ini, sebagian besar aktifitas e Gov berpusat pada publikasi/penerbitan. Sebuah studi yang dilakukan Anderson Consulting menemukan perbedaan yang luas diantara negara-negara dalam usaha mereka membangun eGov.

Peluang bagi e-Government

Ada beberapa tantangan dan sekaligus peluang dari keberadaan e Gov :

Efisiensi : efisiensi bisa terjadi dalam berbagai bentuk. Beberapa proyek dapat mengurangi kesalahan dan meningkatkan konsistensi hasil dengan melakukan standarisasi otomatisasi tugas. Lebih lanjut, efisiensi juga terjadi pada sisi pembiayaan dan minimalisasi lapisan-lapisan proses di dalam organisasi dengan re-

engineering dan mengefisienkan prosedur operasi. Tentu saja waktu juga menjadi lebih efisien, terutama pada tugas-tugas yang berulang. Manfaatnya adalah pegawai pemerintah dapat memperoleh kesempatan untuk menambah ilmu dan kecakapan mereka.


 

Peningkatan layanan dan lahirnya layanan baru : akan ditemui peningkatan kualitas, rentang jangkauan dan aksesibilitas pada setiap layanan yang diberikan pemerintah. Dalam upaya memperbaiki efisiensi, layanan harus ditingkatkan dengan cara, seperti, transaksi yang lebih cepat, akuntabilitas yang semakin baik, dan proses-proses kerja yang lebih baik. Dari e Gov juga akan memicu lahirnya layanan baru :

seiring dengan kemungkinan untuk mengkombinasikan layanan yang sudah ada, dapat sekaligus dikreasikan bagaimana memajukan iklim usaha dan sekaligus meningkatkan interaksi antar warga.


 

 

Peningkatan partisipasi warga dalam pemerintahan : hal ini terjadi dengan cara menghubungkan setiap orang yang berada dalam wilayah kendali, sedemikian hingga mereka dapat mengirim dan menerima segala informasi dengan mudah. Hal tersebut akan membentuk komunitas -komunitas di masyarakat berdasarkan kemampuan profesional mereka, hobi atau kebiasaan yang sama, hingga yang concern secara khusus di bidang politik.

Transparansi : setiap warga, tanpa batas wilayah, dapat dengan mudah mengakses informasi akurat tentang kinerja pemerintah, misal di bidang politik dan ekonomi, dengan cara yang mudah dan murah.

Dengan isu demokratisasi sekarang, kesenjangan transparansi politik E-Government memberikan peluang baru untuk meningkatkan kualitas pemerintahan, dengan cara

ditingkatkannya efisiensi, layanan-layanan baru, peningkatan partisipasi warga dan adanya suatu peningkatan terhadap Global Information Infrastructure (GII) . Namun pada sisi lain, e Gov juga memberikan suatu tantangan, diantaranya keamanan informasi, privacy, kesenjangan dalam akses komputer, dan manajemen dan penyediaan pendanaan. Semua hal itu berselang selimpat dengan kombinasi intra dan antar perilaku

dalam pemerintahan. Bagaimanapun juga, ditemukan sejumlah perulangan tema yang terkadang dihubungkan dengan hal-hal sebelumnya, minimnya pendekatan ketidaktergantungan teknologi untuk meningkatkan kualitas pemerintah seperti wewenang yurisdiksi, prosedur penanganan informasi yang tepat, membangun dan memelihara infrastruktur, penyediaan layanan, dan hak-hak warga.

Meskipun eGov mencakup wilayah aktivitas dan pelaku yang luas, ada 3 sektor penting yang dapat diidentifikasi : G2G, G2B dan G2C. Beberapa pengamat menambahkan sektor keempat, yaitu G2E (government-to-employee).

G2G : Dalam banyak hal, sektor ini mewakili kekuatan dari eGov. Beberapa pengamat menyarankan agar pihak pemerintah pada setiap tingkatan harus memperbaiki dan meng-update sistem internal mereka dan juga prosedurnya sebelum transaksi elektronik antara warga dan kalangan bisnis (dengan pihak pemerintah) berjalan dengan sukses. G2G melibatkan pembagian data dan pertukaran data yang bersifat

elektronis diantara pelaku-pelaku pemerintah. Pelibatan pertukaran terjadi pada intra dan inter-instansi di level nasional, sebagaimana juga terjadi di tingkat provinsi dan daerah.

G2B : Aplikasi di G2B meminta banyak perhatian, sebagian besar karena tingginya antusias di sektor bisnis dan potensi pemotongan biaya melalui peningkatan praktek-praktek procurement dan meningkatkan kompetisi. Sektor G2B meliputi penjualan surplus barang-barang pemerintah kepada publik, sebaik yang dilakukan pada upaya memperoleh barang dan layanan. Yang perlu dicatat, meski tidak semua secara langsung tergantung pada teknologi informasi, beberapa metode procurement berhubungan dengan sektor ini: (a) performance-based-contracting, yaitu suatu metode dimana


 


 

pembayaran kepada pih ak kontraktor dilakukan berdasar pada tujuan-tujuan aktual dan hasil kerja; (b) share-in-savings contracts, yaitu kontraktor dibayar di muka, semisal instalasi sistem komputer yang baru; (c) reverse-auctions, di satu sisi, dipercaya untuk menggunakan teknologi informasi dan secara teratur dapat digunakan sebagai metode pembelian produk yang telah distandarisasikan dan secara mudah dapat dievaluasi mutunya.

G2C : Sektor ini didesain untuk memfasilitasi interaksi warga dengan pemerintah, yang bagi sebagian pengamat hal itu merupakan tujuan utama dari eGov. Beberapa interaksi yang mungkin dilakukan, misalnya memperbaharui perizinan dan sertifikasi, pembayaran pajak, akses ke informasi publik, dan lain-lain. Jadi semacam "one stop shopping" bagi warga masyarakat, dengan sekian banyak instansi yang terlibat dan aksesnya dapat dilakukan secara individual. Akhirnya memang terlihat pada peningkatan akses dan partisipasi publik, pada setiap waktu dan tanpa hambatan geografis.

Pada akhirnya, kesemua aktivitas di atas akan bermuara pada usaha maya dengan keuntungan nyata baik dalam bentuk pisik maupun non-pisik.


 

2.8 

Layanan Pendukung E-Commerce

Pembayaran Elektronik

Pembayaran adalah bagian integral dai menjalankan bisnis, baik secara tradisional maupun secara online. Sayangnya dalam kebanyakan kasus sistem pembayaran tradisional tidak efektif.

Layanan pendukung diantaranya :

  1. Cakupan yang luas
  2. Proses transaksi yang cepat
  3. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodik.
  4. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang tinggi, murah serta informatif.
  5. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat

 

3.9

Isi Etika dan Hukum dalam E-Business

Masalah etika dan hukum biasanya dilihat dari :

  • Keaslian Data.
  • Keabsahan (validity).
  • Kerahasiaan (confidentiality/privacy).
  • Keberadaan barang (availability).
  • Pembuktian kecakapan para pihak.
  • Yurisdiksi.

Keabsahan :

  • United Nations Commission on International Trade Law
    (UNCITRAL) Model Law on Electronic Commerce yang menjadi rujukan pembuatan Undang-Undang dan Hukum e-commerce seluruh masyarakat dunia, menyebutkan pada Article 5 UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce bahwa: " Information shall not be denied legal effect, validity or enforceability solely on the grounds that it is in the form of a data message " (sebuah informasi, efek, validitas, atau keberdayaan hukumnya, tidak dapat ditolak semata-mata atas dasar karena ia dalam bentuk data message)
  • Dengan penjelasan Article 5 tersebut dapat dikatakan bahwa tidak ada keraguan atas keabsahan dari data message sebagai dasar dari kesepakatan atau perjanjian dalam e-commerce. Data message yang dimaksud bila mana keotentikannya telah dapat dibuktikan dengan menggunakan teknik dan instrumen sebagai mana mestinya. Sehingga kontrak dalam e-commerce yang dibuat oleh pihak yang berlainan negara, dengan adanya aturan tersebut memberikan jaminan hukum terhadap kontrak yang dibuat.
  • Selain itu dapat digunakan Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan sebagai jaminan terhadap penggunaan data digital, dalam Pasal 12 ayat 1 disebutkan bahwa "dokumen perusahaan dapat dialihkan ke dalam mikrofilm atau media lainnya" maksud dari media lainnya adalah media yang tingkat pengamanan menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan, misalnya Compact Disk-Read Only Memory (CD-ROM), dan Write-Once-Read-Many (WORM), dimana pengalihan bentuk kedalam CD-ROM tentu saja menggunakan data digital, sehingga hal ini dapat dijadikan dasar sebagai jaminan atas keabsahan data digital dalam kontrak elektronik. Hal ini memberikan jaminan terhadap suatu kontrak e-commerce yang dibuat oleh para pihak yang berkedudukan di wilayah Indonesia


 


 


 

    Teori Pilihan Hukum

  1. Mail box theory (Teori Kotak Pos); dalam hal transaksi e-commerce, maka hukum yang berlaku adalah hukum dimana pembeli mengirimkan pesanan melalui komputernya yang dapat berarti hukum si customer. Untuk ini diperlukan konfirmasi dari merchant. Jadi perjanjian atau kontrak terjadi pada saat jawaban yang berisikan penerimaan tawaran tersebut dimasukkan ke dalam kotak pos (mail box).
  2. Acceptance theory (Teori Penerimaan); hukum yang berlaku adalah hukum dimana pesan dari pihak yang menerima tawaran tersebut disampaikan. Jadi hukumnya si merchant.
  3. Proper Law of Contract ; hukum yang berlaku adalah hukum yang paling sering dipergunakan pada saat pembuatan perjanjian. Misalnya, bahasa yang dipakai adalah bahasa Indonesia, kemudian mata uang yang dipakai dalam transaksinya Rupiah, dan arbitrase yang dipakai menggunakan BANI, maka yang menjadi pilihan hukumnya adalah hukum Indonesia.
  4. The most characteristic connection; hukum yang dipakai adalah hukum pihak yang paling banyak melakukan prestasi.


 

Isu Hukum dalam E-Commerce

  • Penipuan dalam Internet
  • Nama Domain
  • Pajak dan Biaya Lainnya
  • Hak Cipta
  • Perlindungan Pembeli dan Penjual


 

3.10


 

Kegagalan dan Strategi Keberhasilan

  • Persoalan Akses Pasar

    kerangka persaingan sempurna (perfect competition) yang selama ini hanya merupakan "hiasan" pada teori ekonomi makro maupun mikro akan dengan mudah menjadi kenyataan. Ada sebuah perusahaan yang sedang "menakut-nakuti" dunia jika mereka bersepakat untuk memasyarakatkan dan mengimplementasikan electronic commerce.  Perusahaan ini mengatakan bahwa dirinya akan menunggu sampai dunia sudah sedemikian tergantung pada electronic commerce sebelum yang bersangkutan mengeluarkan produknya. Produk tersebut adalah peluncuran sebuah situs semacam yahoo.com atau altavista.com yang berfungsi sebagai mesin pencari informasi (searching engine). Katakanlah seorang ayah sedang berniat mencari dan membeli televisi bermerk Sony, ukuran 24 inch, dan multi-sistem.


 


 

Strategi Perdagangan melalui Jaringan Elektronik

  • Sistem Antar-Organisasi(Interorganizational System/IOS)
    • Adalah suatu kombinasi perusahaan yang terkait sehingga berfungsi sebagai suatu sistem tunggal, yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
    • Perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
  • Sistem EDI (Electronic Data Interchange)
    • Adalah pertukaran dokumen bisnis secara elektronik anatar organisasi, antar aplikasi, antar komputer dengan menggunakan format standard.
    • Format Standard yang telah umum dipakai antara lain :
    • * UN/EDIFACT
    • * ANSI X12
    • * XML

Name Domain

Domain name dalam Internet secara sederhana dapat diumpamakan seperti nomortelepon atau sebuah alamat. Contoh, domain name untuk Monash University Law School,Australia adalah "law.monash.edu.au". Domain name dibaca dari kanan ke kiri yang menunjukkan tingkat spesifikasinya, dari yang paling umum ke yang paling khusus.Untuk contoh di atas, "au" menunjuk kepada Australia sebagai geographical region,sedangkan "edu" artinya pendidikan (education) sebagai Top-level Domain name (TLD)yang menjelaskan mengenai tujuan dari institusi tersebut. Elemen seIanjutnya adalah"monash" yang merupakan "the Second-Level Domain name" (SLD) yang dipilih olehpendaftar domain name, sedangkan elemen yang terakhir "law" adalah "subdomain" darimonash Gabungan antara SLD dan TLD dengan berbagai pilihan subdomain disebut "domain name".

Domain names diberikan kepada organisasi, perusahaan atau individu oleh InterNIC (the Internet Network Information Centre) berdasarkan kontrak dengan the National Science Foundation (Amerika) melalui Network Solutions, Inc. (NSI). Untuk mendaftarkankan sebuah domain name melalui NSI seseorang cukup membuka situs InterNIC dan mengisi sejumlah form InterNIC akan melayani para pendaftar berdasarkan prinsip "first com first served". InterNIC tidak akan memverifikasi mengenai 'hak' pendaftar untuk memilih satu nama tertentu, tapi pendaftar harus menyetujui ketentuan-ketentuan yang tercantum dalam "NSI's domain name dispute resolution policy". Berdasarkan ketentuan tersebut, NSI akan menangguhkan pemakaian sebuah domain name yang diklaim oleh salah satu pihak sebagai telah memakai merk dagang yang sudah terkenal.


 


 

Struktur

 

BAB 4

PEMROSESAN TRANSAKSI, APLIKASI FUNGSIONAL,

DAN INTEGRASI


 

4.1

Sistem Informasi Fungsional

  • Untuk menawarkan layanan dalam ekonomi digital, perusahaan harus terus- menerus meningkatkan sistem infotmasi fungsionalnya dengan menggunakan teknologi canggih.
  • Sistem fungsional bagi Manajer: Sistem Informasi Manajemen
  • Sistem informasi fungsional mendukung berbagai jenis karyawan, dari para praktisi hingga manajer. Sistem informasi fungsional dapat dibagi ke dalam dua kategori utama; fungsi khusus dan fungsi umum. Disini akan dibahas jenis sistem fungsi umum yang paling sering ditemui, yaitu sistem informasi manajemen (SIM).
  • Sistem informasi manajemen (SIM) menyediakan informasi ke para manajer (biasanya tingkat menengah) dalam berbagai area fungsional, agar dapat mendukung berbagai tudas manajemen untuk perencanaan, pengorganisasian, dan pengendalian operasi.
  • Laporan SIM. Tiap SIM menghasilkan berbagai laporan dalam area fungsional. Laporan-laporan ini digunakan untuk berbagai aplikasi dalam area tertentu serta dalam area fungsional lainnya.
    SIM juga mengirimkan informasi ke gudang data perusahaan dan dapat digunakan untuk keputusan,
  • Laporan Rutin Terjadwal. Laporan rutin periodik dihasilkan dalam interval terjadwal, dari laporan pengendalian kualitas per jam hingga laporan tingkat ketidakhadiran bulanan.
  • Laporan Ad-hoc (Berdasarkan permintaan). Laporan tidak rutin.
  • Laporan terperinci; Laporan yang menunjukan tingkat perincian yang
  • lebih besar dari pada yang ada dalam laporan rutin.
  • Laporan indikator utama; Laporan yang meringkas kinerja berbagai aktitivitas yang sangat penting.
  • Laporan komparatif; Laporan yang membandingkan kinerja dari berbagai unit bisnis atau oeriode waktu yang berbeda.
  • Laporan pengecualian; Laporan yang hanya memasukkan informasi yang melebihi berbagai stsandar minimum tertentu, contohnya; laporan biaya yang lebih besar 5 persen dari anggaran, atau penjualan yang berada di bawah 3 persen atau yang lebih sedikit dari targetnya.


     

Sistem Informasi untuk Area Fungsional Tertentu,

  • Sistem informasi juga dapat memiliki fungsi khusus. sistem informasi di desain dalam tiap area fungsional, untuk mendukung area tersebut melalui peningkatan efektivitas serta efisiensi internalnya.


 

Berbagai karakteristik Utama Sistem Informasi Fungsional

    Empat karakteristik sistem informasi fungsional tersebut adalah:

  • Seringkali terdiri atas berbagai sistem yang lebih kecil.
  • Terintegrasi atau independen.
  • Saling berhubungan.
  • Mendukung berbagai tingkat organisasional.

4.2

Sistem Informasi Pemrosesan Transaksi

SISTEM INFORMASI PEMROSESAN TRANSAKSI

Inti operasi perusahaan dimungkinkan melalui sistem pemrosesan transaksi, operasi ini dapat melibatkan dua atau lebih area fungsional.

Komputerisasi Berbagai Proses Transaksi Rutin

Dalam setiap perusahaan, transaksi bisnis tertentu memberikan aktivitas yang penting bagi misi perusahaan. Transaksi semacam ini terjadi ketika perusahaan menghasilkan sebuah produk atau menyediakan jasa.

Sistem pemrosesan transaksi, Sistem informasi yang mendukung transaksi inti dan rutin perusahaan.

Tujuan TPS

Tujuan utama TPS adalah menyediakan semua informasi yang dibutuhkan oleh hukum, pihak manajemen, dan/atau kebijakan perusahaan untuk mempertahankan perusahaan berjalan dengan baik serta efisien. TPS harus secara efisien menangani operasi yang bervolume tinggi, menghindari kesalahan dalam opoerasi yang ritin, mampu menangani berbagai variasi dalam volume.

Berbagai aktivitas dan Metode TPS

Sistem akan memproses data dalam satu atau dua cara umum prmrosesan secara batch atau online.

Pemrosesan batch, TPS yang memproses data dalam batcg pada interval waktu yang tetap

Pemrosesan online, TPS yang memproses data setelah transaksi terjadi, sering kali secara real-time

Berbagai karakteristik Utama TPS:

Data yang diproses dalam jumlah besar, sumber data kebanyakan dari internal, dan hasilnya output, TPS memproses informasi secara rutin: harian, mingguan, dua mingguan, dan seterusnya dibutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar Kecepatan pemrosesan yang tinggi karena besarnya volume, TPS memonitor dan mengumpulkan data yang telah terjadi. Pemrosesan berdasar permintaan adalah keharusan.

4.3

Mengelola Sistem Akuntansi dan Keuangan

Dalam banyak perusahaan, departemen akuntansi, dan keuangan adalah satu entitas, biasanya dalam perusahaan yang lebih besar, kedua departemen ini mungkin menjadi dua fungsi yang terpisah. Misi dari area fungsional akuntansi/keuangan adalah untuk mengelola arus uang masuk, di dalam, dan keluar perusahaan.


 

A. Perencanaan dan Penganggaran Keuangan

  • Prakiraan keuangan dan ekonomi

    Pengetahuan mengenai ketersediaan dan biaya dari uang adalah bahan utama untuk keberhasilan dalam perencanaan keuangan. Hal yang sangat penting adalah proyeksi arus kas, yangmemberitahukan perusahaan dan apa saja yang dibutuhkan dan kapan, serta bagaimana cara mendapatkannya.

  • Penganggaran

    Anggaran adalah pernyataan keuangan perusahaan. Anggaran memungkinkan pihak manajemen mengalokasikan berbagai sumber daya alam dalam cara yang dapat mendukung misi dan tujuan perusahaan.

  • Penganggaran Modal

    Penganggaran modal ( capital budgeting) adalah pembiayaan untuk pembelian/pemerolehan aktiva.


 

B. Mengelola Berbagai Transaksi Keuangan

Sistem informasi akuntansi / keuangan juga bertanggung jawab untuk mengumpulkan data mentah yang diperlukan untuk TPS akuntansi, mengubah data menjadi informasi, serta membuat informasi teresedia bagi para pengguna.

C. Aplikasi E-Commerce dan Transaksi

Keuangan

Transaksi keuangan yang berbeda-beda memungkinkan adanya aplikasi e-commerce, terutama yang berbasis web.

  • Perdagangan Saham Global
  • Menangani berbagai mata uang
  • E-Bond
  • Online Factoring
  • Penyajian dan Pembayaran Tagihan secara Online
  • Penyerahan Ulang Cek secara Elektronik


 

C. Penutupan Virtual ( Virtual Close )

Adalah Kemampuan Perusahaan untuk menutup catatan akuntansinya dengan cepat dan dengan pemberitahuan minimal.

Otomatisasi Manajemen Pengeluaran

Adalah suatu sistem yang mengotomatiskan entri data dan pemrosesan

perjalanan serta hiburan.

D. Manajemen Investasi

Faktor yang memberi kontribusi pada kompleksitas manajemen investasi

adalah berbagai investasi yang dilakukan oleh banyak perusahaan yang terkena aturan serta hukum yang rumit. Keputusan investasi didasarkan pada perkiraan ekonomi dan keuangan serta pada berbagai tujuan yang dapat saling bertentangan ( seperti, hasil, keamanan, dan likuiditas tinggi )


 

Berikut adalah berbagai area pendukung utama yang dapat disediakan TI untuk manajemen investasi :

  • Akses kelaporan keuangan dan ekonomi

Agar dapat mengatasi banyaknya data keuangan online para investor menggunakan tiga macam alat pendukung :

  • Mesin pencari internet untuk menemukan data keuangan
  • Direktori Internet dan yellow pages
  • Peranti lunak unntuk memonitor, menginterprestasikan, dan menganalisis data keuangan dan untuk memperingatkan pihak manajemen.
  • Analisis Keuangan

Disebut juga manajemen rantai nilai keuangan artinya gabungan dari analisis keuangandengan analisis operasional, yang menganalisis semua fungsi keuanganagar dapat memberikan kendali keuangan yang lebih baik.


 


 


 

Pengendalian dan Audit

Alasan utama perusahaan baru atau kecil utuk tutupadalah ketidak mampuannya memprediksi atau mendapatkan arus kas yang mencukupi.

<. Pengendalian Anggaran

<. Audit

<. Analisis Rasio Keuangan

<. Penetapan Harga Produk

<. Manajemen Kontrak

<. Analisis Profitabilitas dan Pengendalian Biaya


 

4.4

Mengelola Sistem Pemasaran dan Penjualan

Sistem saluran adalah sistem yang dilibatkan dalam proses untuk menyampaikan berbagai produk atau jasa ke para pelanggan dan menangani semua kebutuhan pelanggan.

Hubungan Pelanggan, "Pelanggan adalah Raja/Ratu"

    Beberapa aplikasi yang berhubungan dengan perusahaan yang berpusat pada pelanggan :

  • Analisis profil dan Preferensi Pelanggan
  • Daftar Calon Pelanggan dan Basisi Data Pelanggan
  • Penyesuaian Massal
  • Personalisasi
  • Periklanan dan Promosi

Saluran Distribusi dan Inovasi di dalam Toko Produk bisa dikirim langsung ke pelanggan dengan truk sedangkan produk yang dapat didigitalkan bisa didistribusikan secara online bahkan bisa dikirim dalam bentuk CD.

Saluran Distribusi Baru yang Didukung TI

Selain internet TI memungkinkan saluran baru atau yang lebih baik lainnya dimana barang dan jasa dapat didistribusikan. Sebagai contoh :

  • Kios musik digital di Jepang, yang lebih dikenal dengan nama digi break.

Memperbaiki proses belanja dan pembayaran di berbagai toko ritel

  • Kios informasi didalam toko menggantikan katalog
  • Memperlancar Penulisan Cek
  • Pembayaran mandiri di toko ritel

Menyediakan informai produk ke para pembeli

Manajemen Pemasaran

Aplikasi manajemen Pemasaran yang representatif :

  • Penetapan Harga Produk atau Jasa
  • Produktivitas Tenaga Penjualan
  • Otomatisasi Tenaga Penjualan

Analisis Pemasaran :

  • Analisis Profitabilitas
  • Analisis Penjualan dan Kecenderungan

4.5

Mengelola Produksi/Operasi dan Logistik

Fungsi manajemen produksi dan operasi (production and operation management-POM) dalam perusahaan adalah bertanggung jawab atas berbagai proses yang mengubah masukan menjadi hasil yang berguna serta untuk oprerasi perusahaan.

    Ada empat topik POM yang di dukung Teknologi informasi :

1.    Manajemen logistic dan bahan baku internal

    Manajemen logistic berhubungan dengan aktivitas pemesanan, pembelian, logistic inbound (penerimaan), dan aktivitas logistic outbond (pengiriman) terdiri atas :

  • Manajemen Persediaan
  • Pengendalian Kualitas

2.    Perencanaan produksi dan operasi

    a.    Perencaaan Permintaan Bahan Baku

    b.    Perencaaan Sumber Daya Produksi

    c.    Sistem Just in time

    d.    Berbagai area lain

3.    Computer – integrated manufacturing (CIM)

  • Model CIM

4. Manajemen siklus hidup produk (product life cycle management (PLM)
Manajemen siklus hidup adalah startegi bisnis yang memungkinkan para produsen untuk berbagi data yang berkaitan dengan produk sebagai bagian dari usaha perancangan dan pengembangan produk, dan dalam mendukung operasi rantai pasokan.

    PLM merupakan suatu langkah besar untuk perusahaan, tujuan umumnya adalah untuk mengerakan informasi di perusahaan secepat mungkin agar dapat mengurangi waktu yang dibutuhkan produk untuk mencapai pasar serta untuk meningkatkan profittabilitas.

4.6

Mengelola Sistem Sumberdaya Manusia

a.    Perekrutan

    Perekrutan adalah proses mencari karyawan, mengujinya dan menentukan siapa saja untuk dipekerjan.

Menggunakan web untuk perekrutan

Perekrutan secara online dapat "tersebar diseluruh jaringan" untuk mencapai beberapa kandidat, yang mungkin membawa pelamar yang lebih baik, selain itu biaya perekrutan online biasanya lebih rendah.

Portal MSDM dan Survei Gaji

Portal ini menyediakan layanan seperti mesin pencari pekerjaan yang dapat digunakan untyk mencari sebuah indexs berisi berbagai situs perusahaan besar. Aplikasi portal MSDM adalah survey gaji, survey gaji membantu perusahaan mementukan seberapa banyak perusahaan harus membayar karyawannya.


 

b.    Pemeliharaan dan Pengembangan SDM

Evaluasi Kinerja

Sistem Peninjauan Gaji Secara Elektronik

Pelatihan dan Pengembangan SDM


 

c.    Perencanan dan Manjemen

    -    Catatan Penggajian dan Karyawan

    -    Administrasi Tunjangan

    -    Manajemen Hubungan Karyawan

 

 

4.7

Mengintegrasikan Sitem Informasi Fungsional

 
  • Alat Pengembangan untuk membangun aplikasi khusus dalam area fungsional tertentu contohnya terdapat piranti lunak untuk membangun aplikasi keuangan,sistem manajemen apotek rumah sakit,atau sistem pendaftaran mahasiswa.
  • Akan tetapi pelaksanaan berbagai pekerjaan dalam perusahaan membutuhkan interaksi dan pertukaran informasi antar departemen yang berbeda.


 

Berbagai Pendekatan Integrasi

  • Untuk mebangun sistem informasi diseluruh proses bisnis, yang melintasi beberapa lini fungsi membutuhkan pendekatan yang berbeda
  • Penyesuaian proses bisnis dengan sekumpulan piranti lunak fungsional siap pakai mungkin merupakan solusi untuk beberapa area.
  • Untuk membangun aplikasi dan mencapai basis data yang terpisah membutuhkan pendekatan seperti layanan web dan paket piranti lunak terintegrasi seperti oracle 9i
  • Yang terpenting dalam integrasi Adanya kesepakatan untuk standar yang tepat baik sistem informasi yang terintegrasi dalam perusahaan kecil maupun besar terutama perusahaan multinasional
  
  
  

BAB 5

ETIKA, DAMPAK DAN KEAMANAN TI


 

5.1 ISU-ISU ETIKA

Etika dalah cabang filosofi yang berhubungan dengan hal-hal yang dianggap benar dan salah. Dalam lingkungan sekarang yang kompleks, berbagai interprestasi "benar dan salah" tidak selalu jelas. Banyak perusahaan dan organisasi profesi yang mengembangkan kode etiknya sendiri. Kode Etik adalah kumpulan prinsip yang dimaksudkan sebagai petunjuk untuk para anggota perusahaan atau organisasi. Isu-isu etika dapat dikategorikan dalam empat jenis:

  1. Isu Privasi: pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu

  1. Isu Akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses
  2. Isu Properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual)
  3. Isu aksebilitas: hak untuk mengakses informasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya

Melindungi Privasi

Secara umum, Privasi adalah hak untuk tidak diganggu dan hak untuk bebas dari gangguan pribadi yang tidak wajar. Privasi Informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana, iinformasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan ke pihak lain. Definisi privasi dapat diartikan secara cukup luas. Akan tetapi, dua aturan berikut ini telah diikuti secara cukup ketat dalam berbagai keputusan sidang di banyak negara:

  1. Hak privasi tidaklah absolut. Privasi harus diimbangi dengan kebutuhan masyarakat
  2. Hak publik untuk mengetahui lebih tinggi daripada hak privasi individu


 

Kedua aturan ini menunjukkan seberapa sulitnya dalam beberapa kondisi untuk menentukan dan menegakkan peraturan privasi. Hak atas pripasi kini diakui disemua negara bagian di AS dan oleh pemerintah federal, baik dalam hukum yang disahkan badan legislatif (statute law) maupun dalam peraturan daerah (common law).

Pemeriksaan Elektronik

Pemeriksaan elektronik menurut pendapat America Civil Liberties Union (ACLU) adalah penelusuran aktivitas orang, secara online atau offline, dengan bantuan komputer.

Informasi Personal di Basis Data. Informasi mengenai individu disimpan di banyak basis data. Mungki lokasi berbagai catatan tersebut yang paling umum adalah di berbagai lembaga pelaporan kredit. Tempat-tempat lain yang menyimpan informasi informal adalah bank dan lembaga keuangan; perusahaan TV kabel, telepon, dan utilitas; perusahaan apartemen; perusahaan penggadaian; perusahaan sewa perlengkapan; rumah sakit, sekolah dan universitas; supermarket, peritel, dan perusahaan pesanan via surat; lembaga pemerintahan (Internal Revenue Service, Census Bureau, negara Anda, kota Anda); perpustakaan; dan perusahaan asuransi.

Kode Etik dan Kebijakan Privasi

Kode etik dan kebijakan privasi adalah petunjuk perusahaan yang berkaitan dengan perlindungan privasi para pelanggan, klien, dan karyawan. Memiliki kebijakan privasi dapat membantu perusahaan menghindari masalah hukum.


 

Aspek Internasional Privasi. Terdapat beberapa perbedaan besar antarnegara dalam hal peraturan mengenai privas. Contohnya, inkonsistensi berbagai standar yang sekarang ada dapat menganggu arus informasi antarnegara di Uni Eropa (European Community Commission – ECC) telah menerbitkan petunjuk untuk semua negara anggotanya mengenai hak-hak tiap orang untuk mengakses informasi mengenai dirinya sendiri dan untuk memperbaiki kesalahan.

Melindungi Hak Cipta Intelektual (intellectual property)

Hak cipta intelektual adalah properti tidak berwujud yang diciptakan oleh individu atau perusahaan, yang dilindungi oleh undang-undang rahasia dagang, Paten, dan hak cipta.

Rahasia Dagang (trade secret) adalah hasil kerja intelektual, seperti rencana bisnis, yang merupakan rahasia perusahaan, dan tidak didasarkan pada informasi umum. Paten (patent) adalah dokumen yang memberikan hak eksklusif pada pemiliknya atas semua penemuan atau proses selama 20 tahun. Hak Cipta (copyright) adalah jaminan hukum yang menberikan pencipta dari properti intelektual kepemilikan atasnya seumur hidup penciptaannya ditambah 70 tahun.

5.2 DAMPAK TI PADA PERUSAHAAN DAN PEKERJAAN

Penggunaan teknologi informasi, termasuk Web, telah membawa banyak perubahan organisasional dalam berbagai area seperti struktur, otoritas, kekuatan, tugas dalam pekerjaan, jenjang karier karyawan, supervisi, serta pekerjaan manajer.

Bagaimana Perusahaan akan berubah?

TI dapat menyebabkan perubahan yang hampir menyeluruh dalam perusahaan, termasuk dalam struktur, supervisi, dan distribusi kekuatan.

Hierarki Organisasional yang Lebih Datar. Ti memungkinkan peningkatan produktivitas para manajer, perluasan pengendalian, dan pengurangan jumlah manajer serta tenaga ahli. Hierarki organisasional yang lebih mendatar juga akan menghasilkan pengurangan dalam jumlah total karyawan, rekayasa ulang proses bisnis, peningkatan produktivitas karyawan, dan kemampuan karyawan di tingkat lebih rendah untuk melakukan pekerjaan di tingkat yang lebih tinggi melalui dukungan sistem informasi.

Perubahan dalam Supervisi. Fakta bahwa pekerjaan seorang karyawan dilakukan secara online dan disimpan secara elektronik menimbulkan kemungkinan adanya supervisi elektronik yang lebih besar.

Kekuatan dan Status. Pengetahuan adalah kekuatan – fakta ini telah diakui sejak lama. Perkembangan terbaru dalam sistem terkomputerisasi mengubah struktur kekuatan dalam perusahaan.


 

Bagaimana Pekerjaan Berubah?

Tanggung jawab pekerjaan, jenjang karier, area fungsional, serta tugas manajerial tidak diragukan lagi akan terpengaruh. Berbagai perubahan akan terjadi terutama untuk pekerjaan yang berjenis perantara, seperti asuransi, perumahan, dan agen perjalanan.

Tanggung Jawab Pekerjaan. Tanggun jawab pekerjaan penting tidak hanya karena berkaitan dengan struktur perusahaan, tetapi juga karena berkaitan dengan kepuasan karyawan, kompensasi, status, dan produktivitas. Perubahan terjadi dalam tanggung jawab pekerjaan ketika pekerjaan didesain ulang.

Jenjang Karier Karyawan. Peningkatan penggunaan TI dalam perusahaan bisa saja signifikan dan dapat menimbulkan dampak tidak terduga atas jenjang karier. Penggunaan sistem e-learning dan tutorial inteligen (intelligent tutoring) dapat merupakan jalan pintas dari bagian kurva pembelajaran ini karena memungkinkan penangkapan dan pengelolaan penggunaan pengetahuan secara lebih efisien.

Pekerjaan Manajer. Salah satu tugas yang paling penting bagi banyak manajer adalah mengambil keputusan. TI dapat mengubah cara pengambilan keputusan dibuat, dan akibatnya juga mengubah pekerjaan para manajer. Pengumpulan informasi untuk pengambilan keputusan kini dapat dilakukan secara lebih cepat melalui mesin pencari dan intranet. Agen inteligen berbasis Web dapat memonitor lingkungan, dan memindai serta mengartikan informasi.


 

5.3 DAMPAK PADA INDIVIDU DI TEMPAT KERJA

Akankah Pekerjaan Saya Ditiadakan?

Salah satu kekhawatiran utama dari setiap karyawan, paruh waktu atau tetap, adalah keamanan pekerjaan.

Dampak Dehumanisasi dan psikologis

Banyak orang merasa, kehilangan identitas, atau dehumanisasi (dehumanzation), akibat komputerisasi: Mereka merasa "hanya seperti angka lainnya" karena komputer mengurangi atau meniadakan elemen manusia yang hadir dalam sistem yang tidak terkomputerisasi. Internet berpotensi menimbulkan pengaruh isolasi yang lebih besar daripada yang diciptakan oleh televisi. Beberapa orang telah menjadi sangat kecanduan Web hingga mereka mengabaikan aktivitas sosial mereka, di sekolah, tempat kerja, atau rumah,dan menimbulkan masalah sosial serta organisasinal baru. Dampak psikologis lainnya berkaitan dengan belajar jarak jauh. Dampak negatif lainnya dari era informasi adalah kecemasan informasi (information anxiety) perasaan tidak nyaman yang ditimbulkan oleh kelebihan informasi dapat berupa beberapa bentuk, seperti frustasi dengan ketidakmampuan untuk terus mengikuti jumlah data yang disajikan di kehidupan kita.


 


 

Dampak pada Kesehatan dan Keamanan

Komputer dan sistem informasi adalah bagian dari lingkungan yang dapat berpengaruh negatif atas kesehatan dan keamanan manusia. Tiga isu dari berbagi dampak pada kesehatan dan keamanan:

  1. Tekanan pekerjaan
  2. Terminal tampilan video
  3. Penggunaan keyboard


     

Mengurangi Dampak Negatif atas Kesehatan dan Keamanan

Para desainer menyadari potensi berbagai masalah yang berkaitan dengan penggunaan komputer dalam jangka waktu yang lama. Mereka kemudian mencoba untuk mendesain lingkungan komputasi yang lebih baik. Penelitian dalam bidang ergonomi, ilmu untuk menyesuaikan mesin dan lingkungan kerja dengan manusia, memberikan petunjuk bagi para desainer ini menciptakan berbagai produk seperti: (a) Bantalan pergelangan, (b) Pengganjal punggung, (c) Filter pelindung mata, (d) Sandaran kaki yanng dapat disesuikan.


 

5.4 DAMPAK SOSIAL DAN KOMUNITAS INTERNET

Beberapa implikasi sosial yang positif dan negatif dari TI dapat dengan sangat luas. TI telah memiliki banyak pengaruh yang menguntungkan bagi masyarakat.

Peluang bagi Orang yang Memliki Keterbatasan

Intregrasi berbagai teknologi kecerdasan buatan, seperti pengenalan suara dan penglihatan, ke dalam komputer terutama ke dalam sistem informasi berbasis Web, dapat menciptakanpeluang pekerjaan baru bagi orang-orang yang memiliki keterbatasan.

Perbaikan Kualitas Hidup

Dalam skala yang lebih luas, TI memiliki implikasi signifikan atas kualitas hidup. Peningkatan efesiensi organisasional dapat menghasilkan lebih banyak waktu luang bagi para pekerja.

Revolusi Robot Berjalan. Robot merupakanhal makin umum, "cyberpooche" robot perawat (nurseboot) dan banyak lagi dapat hadir di antara kita sebelum kita menyadarinya. Akan tetapi, mungkin masih akan lama sebelum kita melihat robot mengambil keputusan sendiri, menangani situasi yang baru, serta berinteraksi dengan manusia.

Peningkatan dalam Perawatan Kesehatan. TI telah membawa perbaikan besar dalam pemberian perawatan kesehatan, dari diagnosis yang lebih baik dan cepat, memperlancarpenelitian dan pengembangan obat baru, hingga pengawasan yang lebih akurat untuk para pasien yang kritis. Salah satu teknologi yang telah memberikan kontribusi khusus adalah kecerdasan buatan. Industri medis telah lama menggunakan teknologi canggih untuk mendiagnosis dan mengobati masalah kesehatan. Internet adalah tambang emas informasi medis. Terdapat banyak situs Web yang diperuntukan bagi semua jenis topik kesehatan tertentu yaitu:

  1. WebMD (webmd.com)
  2. iEmily (iEmily.com)
  3. TeenGrowth (teengrowth.com)
  4. KidsHealth (kidshealth.org)
  5. ZapHealth (zaphealth.com)

Memerangi Kejahatan dan Manfaat Lainnya. Perbaikan kualitas hidup lainnya yang dibawa oleh TI berkaitan dengan usaha memerangi kejahatan dan keuntungan dari layanan pemerintah lainnya. Berikut ini adalah beberapa contoh mengenai bagaimana aplikasi komputer dapat menguntungkan masyarakat:

  • Dapat mengetahui pelaku kejahatan seksual hingga dapat mengetahui mengenai apakah pelaku yang dulu pernah dihukum tinggal dilingkungan mereka.
  • Melaporkan dan menelusuri anggota geng di daerah tersebut.
  • Pencitraan elektronik (elektronic imaging) dan faks elektronik memperbaiki proses pencarian anak-anak yang hilang.
  • Sistem informasi geografis membantu untuk memvisualisasikan pola kejahatan dan mengalokasikan sumber daya dengan lebih baik.
  • Sensor elektronik dan komputer mengurangi kepadatan lalu lintas di kota besar.
  • Polisi kini dapat menelusuri panggilan darurat (911) dari telepon seluler yang diperlengkapi dengan sistem GPRS.


     


 

Teknologi dan Privasi

Memindai Kerumunan untuk mencari Pelalu Kriminal. Salah satu perdebatan utama melibatkan berbagai situasi dengan polisi menggunakan teknologi untuk mengurangi kejahatan.

Cookies dan Privasi Individu. Produk Microsoft yang disebut sebagai Passport minimbulkan beberapa kekhawatiran yang sama dengan cookies. Passport adalah strategi Internet yang memungkinkan pelanggan secara permanen memasukkan profil informasi bersama kata sandi (password) serta menggunakan informasi dan kata sandi ini secara berulang-ulang untuk mengakses layanan dari berbagai situ.

Digital Millenium Copyright Act dan Kekhawatiran Privasi. RIAA telah mencoba untuk menggunakan Digital Millenium Copyright Act (DCMA) untuk memaksa ISP mengungkapkan identitas para pelanggan yang secara ilegal bertukar file bajakan.

Kesenjangan Digital (digital divide). Mengacu pada jarak dalam teknologi komputer secara umum, dan kini secara khusus pada teknologi Web, antara mereka yang memilki teknologi tersebut dengan yang tidak. Kesenjangan digital ada baik di dalam dan di antarnegara.

Cybercafe dan Terminal Web Umum. Salah satu dari berbagai perkembangan yang dapat menbantu menutup kesenjangan digital adalah kios Internet di tempat umum dan cybercafe. Cybercafe adalah tempat umum seperti tempat minum kopi dengan terminal Internet disediakan di dalamnya degan biaya murah. Kompouter telah bermunculan di banyak lokasi umum lainnya: diskotik, tempat cuci otomatis, tempat karaoke, toko buku, toko CD, lobi hotel, dan toko-toko khusus.

Kebebasan Berbicara Lawan Sensor. Beberapa survei menunjukkan bahwa isu sensor adalah hal yang paling penting bagi para penjelajah (surfer). Di Internet, sensor mengacu pada usaha pemerintah untuk mengendalikan, dalam cara tertentu, materi yang ditayangkan. Pendukung sensor meyakini bahwa merupakan tanggung jawab ISP untuk mengendalikan isi dari dari data dan informasi yang mengalir melalui jaringan serta komputer ISP. Kesulitannya adalah bahwa ISP tidak memiliki cara yang mudah untuk memonitor isi yang "menghina" agar dapat diblokir dari anak-anak dan orang dewasa.

Mengendalikan Spam. Mengacu pada pratik menyebarluaskan berbagai pesan secara tidak terbatas melalui Internet (contoh, surat sampah (junk mail) dan tampilan pop-up). ISP diharuskan untuk menawarkan peranti lunak pemblokir spam. Para penerima spam memiliki hak untuk meminta penghentian spam yang akan datang dari pengirim yang sama dan untuk melakukan tuntutan bersama jika diperlukan.

Komunitas Virtual. Komunitas adalah sekelompok orang dengan beberapa ketertarikan yang sama dan yang beriteraksi dengan satu sama lain. Komunitas Virtual (Internet) adalah sekelompok orang dengan ketertarikan hampir sama yang berinteraksi dan berkomunikasi melalui Internet. Komunitas virtual menawarkan beberapa cara bagi para anggotanya untuk berinteraksi dan bekerja sama, termasuk melakukan komunikasi, berbagai informasi, dan e-commerce.

Karakteristik Komunitas. Komunitas Internet murni (yaitu komunitas yang hanya ada secara online) dapat memiliki ribuan atau bahkan jutaan anggota. Komunitas virtual dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara. Klasifikasikan yang paling umum meliputi empat jenis komunitas Internet: komunitas transaksi, komunitas minal, komunitas praktik (atau hubungan), dan komunitas fantasi.


 

5.5 KERENTANAN SI DAN KEJAHATAN KOMPUTER

Sumber daya informasi tersebar di seluruh perusahaan. Selain itu, para karyawan berpergian dengan dan membawa komputer serta data perusahaan. Sumber daya fisik SI, data, peranti lunak, prosedur, dan sumber daya informasi lainnya karenanya dapat menjadi rentan, di mana pun dan kapan saja.

Kerusakan Sistem Informasi. Kebanyakan
orang sadar
mengenai beberapa bahaya yang dihadapi oleh dunia bisnis yang tergantung pada komputer. Akan tetapi, sistem informasi dapat rusak karena banyak alasan lain.


 

Kerentanan Sistem. Sistem informasi terdiri atas banyak komponen yang dapat ditempatkan di beberapa lokasi. Jadi, masing-masing sistem informasi rentan terhadap berbagai bahaya dan ancaman. Kerentanan sistem informasi makin meningkat sejalan dengan perpindahan

ke dunia komputasi berjaringan dan terutama nirkabel. Berbagai ancaman dapat diklasifikasikan sebagai yang tidak sengaja atau sengaja.

Ancaman tidak sengaja dapat dibagi menjadi tiga kategori umum:

  1. Kesalahan manusia berbagai kesalahandapat terjadi dalam desain peranti keras dan/atau sistem informasi dan dapat juga terjadi karena kesalahan pemrograman, pengujian, pengumpulan data, entri data, otoritas, dan intruksi.
  2. Bahaya lingkungan meliputi gempa bumi, badaihebat, banjir, listrik mati atau hubungan pendekyang kuat, kebakaran ( bahaya yang paling umum), pengatur suhu yang rusak, ledakan, kebocoran radioaktif, dan kerusakan sistem pendingin air.
  3. Kerusakan sistem komputasi dapat terjadi sebagai akibat dari proses produksi yang kurang baik atau bahan baku yang rusak. Kegagalan fungsi juga dapat terjadi untuk beberapa alasan lain, berkisar dari kurangnya pengalaman hingga pengujian yang tidak tepat.

Ancaman Sengaja. Sistem komputer dapat rusak karena tindakan sengaja juga. Contoh dari berbagai ancaman sengaja meliputi: pencurian data, pencurian waktu mainframe komputer, pencurian perlengkapan dan/atau program. Ancaman sengaja bahkan dapat menyerang seluruh negara. Banyak yang mengkhawatirkan kemungkinan serangan maya oleh beberapa negara ke negara lainnya.


 


 


 


 


 

Kejahatan Komputer

Jumlah, ukuran, dan perbedaankejahatan komputer makin meningkat. Akhir-akhir ini, peningkatan penipuan dikaitkan yang berkaitan dengan Internet dan e-commerce makin terbukti.

Berbagai Jenis Kejahatan dan Pelaku Kejahatannya. Kejahatan dapat dilakukan oleh orang luar yang melanggar sistem komputer atau oleh dalam yang diberi wewenang untuk menggunakan sistem komputer tetapi menyalahgunakan wewenang. Hacker adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan orang luar memasuki sistem komputer, biasanya tanpa tujuan kriminal. Craker adalah hacker perusak, yang dapat menjadi masalah serius bagi perusahaan. Craker dapat melibatkan orang-orang dalam yang tidak mencurigakan untuk melakukan kejahatan. Dalam sebuah strategi yang disebut rekayasa sosial (social engineering), para pelaku masuk di sekitar sistem keamanan dengan menipu para pengguna komputer untuk mengungkapkan informasi yang sensitif atau mendapatkan hak akses tidak sah. Kejahatan dari berbagai kejahatan komputer pada perusahaan, terdapat sebuah peningkatan penipuan yang mengkhawatirkan, yang dilakukan untuk melawan individu, di Internet. Ini adalah bagian dari kejahatan maya.

Kejahatan maya (cybercrime) adalah aktivitas ilegal yang dilakukan di Internet. Ratusan jenis metode dan "trik" digunakan oleh para penjahat inovatif untuk mendapatkan uang dari orang-orang yang tidak berdosa, untuk membeli tanpa membayar, untuk menjual tanpa mengirim, untuk memanfaatkan orang dan menyakitinya. Kejahatan maya yang makin bertambah adalah pencurian identitas, di mana seorang penjahat (pencuri identitas) berpura-pura sebagai orang lain. Pencuri tersebut mencuri nomor jaminan sosial dan nomor kartu kredit, yang biasanya didapat dari Internet,untuk melakukan kejahatan yang nantinya akan menagih bayaran dari korbannya.

Perang Maya (cyberway), perang yang melumpuhkan sistem informasi suatu negara melalui serangan besar-besaran oleh peranti lunak perusak. Targetnya dapay berkisar dari sistem informasi bisnis, industri, layanan pemerintahan, media, hingga sistem komando militer. Salah satu aspek perang maya adalah terorisme maya (cyberterrorism), yang mengacu pada serangan teroris Internet.


 

Metode Serangan ke Fasilitas Komputasi

Terdapat banyak metode serangan fasilitas komputasi, dan beberapa yang terbaru sering bermunculan. Dari berbagai metode serangan atas fasilitas komputasi yang paling sering terjadi Virus dan penolakan layanan.

Virus Metode serangan yang paling umum dan terkenal adalah peranti lunak yang dapat melekatkan dirinya ("menginfeksi") pada program komputer lain tanpa sepengatahuan pemilik programnya. Ketika virus dilekatkan ke program peranti lunak yang sah, peranti lunak yang sah tersebut bertindak sebagai kuda troya (trojan horse), yaitu programyang berisi fungsi tersembunyi dan yang merupakan risiko keamanan. Program kuda troya yang merupakan bahaya besar adalah yang memungkinkan orang lain mengakses dan mengendalikan komputer orang lain melalui Internet.

Metode Serangan Sistem Komputer

  • Virus
  • Worm
  • Trojan horse (kuda troya)
  • Salami slicing (potingan salami)
  • Superzapping
  • Trap door (pintu jebakan)
  • Logic bomb (bom logika)
  • Denial of Service (penolakan layanan)
  • Sniffer
  • Spoofing
  • Password Craker (pemecah kata sandi)
  • War dialing
  • Back door (pintu belakang)
  • Malicious applet (applet perusak)

Penolakan Layanan (denial of service – DOS), serangan maya di mana seorang penyerang mengirimkan banyak sekali paket data ke komputer target, dengan tujuan membuat sunber dayanya kelebihan beban. Banayak penyerang tergantung pada peranti lunak yang dibuat oleh hacker lain dan disediakan secara gratis di Internet.


 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar